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视频教程(B站上新):DAZ3D光之旅(前篇) - DAZ主要灯光类型及设定(No.008)_DAZ3DDL

视频教程(B站上新):DAZ3D光之旅(前篇) - DAZ主要灯光类型及设定(No.008)

教程视频封面2560 - No.008.jpg

本期视频教程将带领大家展开一次DAZ3D光之旅,因篇幅较长,将分为前中后三篇讲解,将DAZ中的主要光源、灯光类型以及比较有代表性的场景下各种布光手法为大家拆解一番,希望能够有所帮助,感谢支持 and Happy Rendering!

DAZ3DDL
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001

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D

darkendness

好耶,讲的很不错听完后学到很多期待更多

F

f10487

真的讲的不错

A

anansabo

感谢大神的教程,我是今天才开始入门超小白,非常有帮助

Y

young

感谢分享,学习了!!!

K

KT_Christian

真的挺不错,学到很多,已粉!

呆头呆脑

rose又来学习了,已点赞投币!大神的教程真棒!

V

Variate

教程好棒又可以学新技术啦

R

RoboNeko

thumbsupthumbsup Yup!                    

L

ll

回复@RoboNeko:666

M

merukaze

R神老师的视频还是建议多花时间看看,哪怕是已经有一点基础的同学,也可以借此纠正自己的很多不规范操作。

顺便请教:有无办法关闭HDRI环境球或者某个独立光源所产生的阴影?(不使用交互式渲染)

R

RoboNeko

多谢支持!Iray下光影同行,这是物理属性渲染的机制:

1、HDRI下,如果是通过DrawGround开的虚拟地面,关掉后那个虚拟地面上没有阴影,但如果是自加的地面,比如地板、幕布啥的,阴影无法消除;

2、也就是说,Iray下任何光线投射在物体上的阴影是消不掉的,至多就是通过调HDRI或者灯光参数去缩小或柔化阴影,比如调HDRI光线入射角度、调灯的宽高数值等。

M

merukaze

回复@RoboNeko:多谢指点,我现在想实现这样一个需求,核心思想是省点事blush

位于场景中的模特,可以从正面,侧面,背面任何一个角度进行渲染出图而且都有尚可接受的效果。将效率放在第一位。

这种情况下,我该选择HDRI还是场景布光抑或搭配运用呢?

HDRI个人觉得阴影较为生硬难以控制(或者是我用不好),还不如日光+后期PS处理hammer

R

RoboNeko

回复@merukaze:还是搭配起来比较好,Dome and Scene。Draw Dome关掉,HDRI为场景提供环境光,不要找那些晴天大太阳的,找多云或者类似午后的HDRI,将光源位置调高些,可以压缩阴影,那个默认的HDRI也可以用(DTHDR-RuinsB-500.hdr),光效没问题,调一下角度就好。然后你做个3灯设定(主、辅、背),参数调好,再如我视频中所演示的,放个Null进去,3灯丢进Null中,三个角度出图时根据需要旋转Null,3灯位置按需要角度到位就可以了

E

eric033

内个发型你要是觉得想挑战一下就看看有没有调整的空间,要是觉得太费事就算了,劳你费心我很过意不去呀。。。。。。。请教一下,改好参数的发型如何保存起来,我下次可以直接套用。。。。响应号召去打疫苗了,回头你要有空咱再接着聊。

R

RoboNeko

重新刷Weight,弄了50%,还有一半,等等哈

R

RoboNeko

忘了说,头发变形的参数,你存成Shape预设就可以,或者直接把整个头发保存为Wearable预设也行。另外,我把刷权重的视频录一下给你,不合适你自己就能刷,另外我发现还是先不要用后侧头发左移或右移的变形了,发根会有脱落,偏移打了可能会导致掉发。我又把后面那个发层重刷了,已经可以比较好地垂落了。

E

eric033

回复@RoboNeko:哦好的,刷权重你做得肯定已经够完美了,我就不狗尾续貂了。

R

RoboNeko

回复@eric033:剪完了视频还900多兆,再缩又看不清了,慢慢下。单独头发链接在下面:

链接:https://pan.baidu.com/s/1O60t_nAJ9Vvzh5mlCGEPqA

提取码:ert5


链接:https://pan.baidu.com/s/1kP4Gvrr1qOPrRmRDd3Sz4g

提取码:8kee

E

eric033

回复@RoboNeko:谢谢了呀,其实不必费事缩画质,我慢慢下就是。

R

RoboNeko

放两个大球,反射开最高,一个高反、一个纯镜反,对比Photoreal和Interactive。聚光灯几何图形用圆盘,为了让阴影硬些清楚,宽高设30。球体上反射出一个高亮小圆,那是灯。场景为Scene Only,高反差,也避免球体反射太多HDR东西惹眼球:

Photoreal - None

!Photoreal - 1.None.png

Photoreal - Deep Shadow

!Photoreal - 2.Deep Shadow.png

Photoreal - Raytraced

!Photoreal - 3.Raytraced.png

Interactive - None

!Interactive - 1.None.png

Interactive - Deep Shadow

!Interactive - 2.Deep Shadow.png

Interactive - Raytraced

!Interactive - 3.Raytraced.png

R

RoboNeko

。。。继续,在Photoreal模式下,Shadow Type无用被忽略,不同选项下无差。

Interactive偏差模式就有问题了,None的情况下无阴影,纯镜面球体因为开了金属着色,材质处理出现问题,边缘失真,类似漂浮,后面开了阴影才OK。那么Deep Map和Raytraced毫无差别,也就是说算法完全一样,忽悠出俩选项来,嗯?!为了省事,3Delight两个选项原封照搬~

另外,明显可见Interactive模式导致照度和头发材质的失真,已经和所谓照片级Photoreal相去甚远,所以要事讲三遍,渲染出片不要用这个模式,不、不~~

E

eric033

回复@RoboNeko:了解了解,这东西IRAY下没啥鸟用,DAZ为了照顾3Delight也多了太多IRAY用不着的无用选项和参数了吧,但也让我了解了物理渲染引擎和传统渲染引擎是个什么区别,我从接触3D软件开始就只听说物理渲染器,现在懂了,基本就是自动波和手动波的区别。

R

RoboNeko

放两个大球,反射开最高,一个高反、一个纯镜反,对比Photoreal和Interactive。聚光灯几何图形用圆盘,为了让阴影硬些清楚,宽高设30。球体上反射出一个高亮小圆,那是灯。场景为Scene Only,高反差,也避免球体反射太多HDR东西惹眼球:

Photoreal - None

!Photoreal - 1.None.png

Photoreal - Deep Shadow

!Photoreal - 2.Deep Shadow.png

Photoreal - Raytraced

!Photoreal - 3.Raytraced.png

Interactive - None

!Interactive - 1.None.png

Interactive - Deep Shadow

!Interactive - 2.Deep Shadow.png

Interactive - Raytraced

!Interactive - 3.Raytraced.png

E

eric033

shadow type希望能详细讲一下,选不选它还是有区别的,比如我开了光追,它能在高反光的照射对象身上映射出发光体的样子,有点类似镜子一样的效果,还有深阴影贴图,开了它阴影会深一点,但这两个东西我也就很久以前尝试各个选项的时候对比过一下,具体如何灵活使用它我就不清楚了。

R

RoboNeko

别纠结,我已经讲过,这个Shadow Type是3Delight的参数,默认是不打阴影的,所以参数是None,打阴影要选Deep Shadow或者Raytraced。可以看到这个参数分组是Biased Render,所谓偏差式渲染,3Delight引擎就是这种;而Iray是基于物理属性渲染,属于Unbiased Render无偏差渲染,无论哪个选项光效都是一样的,毫无差别,因为这个参数就不参与Iray算法!

你说的差别我从未见过,它和漫反和镜反也毫无关系,这个东西我在多年前就做过测试,也读过官方帮助,若是万一真有啥差别,拿图上来咱们仔细研究。

以下是3Delight和Iray引擎下三个参数选项的出图(我没这衣服的3Delight材质,请忽略)

3Delight - 参数None:

ST01.png

3Delight - 参数Deep Shadow

ST02.png

3Delight - 参数Raytraced

ST03.png

Iray - 参数None

IRAY1.png

Iray - 参数Deep Shadow

IRAY2.png

Iray - 参数Raytraced

IRAY3.png

R

RoboNeko

我想到一点!如果你环境参数里不用Photoreal,而是用了偏差式的Interactive,很可能它的光效会有差别,因为我从不用这个选项

R

RoboNeko

你这问题挺好,让我有机会较真来测测把这东东搞搞清。果然有所差异,咱们来看看,如果Render Mode不用照片级别的Photoreal,而选择Interactive(Biased),也就是偏差式渲染,这个Shadow Type的参数就被调用了,如同3Delight。三个选项的渲染结果如下:

None - 跟3Delight一样,既然是偏差式,那默认就没阴影,包括地上、人身体上:

Int1.png

Deep Shadow - 阴影来了,地上和身上都有了:

Int2.png

Raytraced - 从阴影上看,目测和Deep Shadow没有任何区别

Int3.png

R

RoboNeko

Shadow Type标注了Biased偏差式,也就是给偏差式渲染用的,Photoreal Iray的无偏差渲染则忽略此参数。那么对于我们来说,既然用N卡做Iray渲染,就不要再碰偏差式渲染了。这个Interactive模式的光效和精度跟Photoreal有差,而且它对于几何图形的处理、一些材质的处理还颇有问题,比如带Alpha通道的透明材质等,只是渲染速度快了些。

之所以这个参数从4.14版本开始从隐藏变为可见,主要是给新加的Filament 灯丝模式在视窗里预览用的,只是当下这个Filament的视效实在是。。。 归根结底,如果你用的是纯粹的Iray Photoreal画质,就忽略这个东西吧

E

eric033

回复@RoboNeko:果然是有差别的,你可以试试放置一个高反光物体,再切换Render Mode和Photoreal看看效果,你的机子快能一下子就出结果了。

E

eric033

回复@RoboNeko:好的,那这下就清楚了,这东西当做一个次要的知识,看过了,了解就好。

R

RoboNeko

回复@eric033:快啊,两分钟一张。整!

R

RoboNeko

回复@eric033:测试如下,后文细说

M

moonk

感谢RoboNekosalute的视频,我终于知道如何使物体发光了~辛苦了~

R

RoboNeko

可以随心所欲点亮它们咯

1

12345shunzi

不错不错,码住学习了!

Q

QuestSolo

大佬出了光源的教程??!!啥也不说了 我三连为敬!!感谢大佬的优质教学!!

R

RoboNeko

是咯,后边还有两集,敬请期待,八用客气,多谢支持!awesome

W

weilx21

学习了,原来物体也可以作为光源。clap

R

RoboNeko

是呀,很高兴帮你增加了个姿势点,嘿嘿~

N

nomisslove

为何DAZ加载HDR环境贴图后视角很奇葩,不好匹配人物角度

其他软件导入相同HDR贴图,很好匹配人物角度呢

R

RoboNeko

我感觉还是比较好匹配呀,只是可能某些HDRI场景需要动一动Dome相关参数,大多数为DAZ做的HDRI都是做过优化的,调整不费劲,如果用其他非DAZ产品的HDRI图片,可能会麻烦些。需要的话你可以上个样例咱们看看~

C

callofduty07

啥也不说我反手就是一个赞letmesee

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RoboNeko

顺手立刻给你一个感谢!awesome

D

ddmmddmm12

赞!!!赞!!!赞!!!赞!!!赞!!!赞!!!赞!!!赞!!!赞!!!赞!!!赞!!!

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RoboNeko

谢赞谢赞!                     

F

fagott

终于到灯光啦,我要看~

R

RoboNeko

前篇是入门的基础内容,对你来说没大所谓,中后篇可能会有些有用的东西,慢慢来啵!

G

girlindistress

太棒里。对灯光这块一直是不得要领。

R

RoboNeko

好啊,希望能看到有用的内容

H

huaigou

真是太棒了,灯光视频如沐春风

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RoboNeko

得嘞,希望有些许帮助则可,多谢支持!

管理员小新

三个月会员packet请收下。各位同学记得点赞哦!

R

RoboNeko

小新新太客气了,非常感谢!咱们那个捏人的视频排到这部分后面吧,因为光之旅的三篇视频素材啥的我之前准备完了,就先上,慢慢来哈~

天狼星

回复@RoboNeko:不错非常棒

E

eric033

出新教程了,前排预定。

R

RoboNeko

感谢老伙计支持!saluteawesome 晚上给你做头发~~ 哈哈