本期视频基于简单样例,从人物设定到渲染出图来个大串讲,包含基础操作及一些中高阶功能操作,适合DAZ入门新手及初级用户小伙伴。中高级玩家可以飘过~ 视频超长(2小时40分),请耐心观看,可点可划,希望有所帮助,感谢支持理解!
视频教程(B站上新):DAZ3D出图流程大串讲(No.007)
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By - RoboNeko
- 2021-04-29 20:19:02
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佛家说菩提我暂且不提
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daz3dtest1
万分感谢,大佬细致的出的教程。
f10487
讲得超级精彩,是我迄今为止看过DAZ教程体验最好的一次,遗憾的是Shape Shift for G8F百度盘失效。
RoboNeko
Shape Shift for G8F/G8M
链接:https://pan.baidu.com/s/1d-j6DV_iuv8kaYvFdlkSTA
提取码:nhkm
crazy0079
从B站过来点个赞
RoboNeko
好呀,谢谢!
nomisslove
R大这个怎么安装啊
https://daz3ddl.com/products/mesh-grabber
RoboNeko
IM包老样子,丢给DIM去安装,这是插件,装完DAZ重启,在菜单Tools下面有Mesh Grabber,点击激活后使用。Mesh Grabber Rotations Add-On,最好也装,可旋转网格
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支持支持 这就去一键三连
RoboNeko
哦哦了,感谢支持!
ZQ
十分感谢楼主这么五四讲解这么好的案例 真不错
RoboNeko
不客气啊,希望有用!
conicenice
2个小时的讲解,辛苦作者了!很少看到回复评论中的问题还能这么耐心细致的,非常适合新手入门练习,必须点赞支持!
RoboNeko
不客气,感谢支持,多多交流!
欧拉角
感谢教学,先马着有时间来学习
RoboNeko
OK, 希望有所帮助啊!
sniper126
教学视频不错,学到很多
RoboNeko
OK, 那就好!
Frost
光是连续讲2小时多就值得点赞!
weilx21
交作业~~~感谢R总教程,现在才会沙发凹陷,质量请略过!!
RoboNeko
好呀,不客气,此法简单速效。下次开dForce的视频,还有dForce的法子,慢慢整~~
nomisslove
更新好快啊,前面的视频我还没消化,我的加油了。32个赞👍
RoboNeko
这已经是犯拖延症了 甭着急,慢慢来
mimika
谢谢老师的分享受益匪浅爱了
RoboNeko
不用客气!
fagott
辛苦了,意外惊喜,没事要好好看看你的视频
RoboNeko
不辛苦,没事儿就看着玩儿呗
Eiro
感谢分享,其他三维软件还好,DAZ真的是只会摆摆模型,其他一窍不通
RoboNeko
DAZ远比那些大厂的3D软件易用,就是熟能生巧而已已
merukaze
都看完了,感谢老师,获益良多,非常感谢!
纠正了我很多不当的使用习惯,也使我的很多操作更加具有效率了。
特别是Mesh Grabber这个神器,以前我都是用手动添加碰撞关系,效果不佳,完全不如这个可以自由调整。不过有两点想要请教一下:其一,用MeshGrabber修改后的物件如何还原?其二,不知为何我无法把MeshGrabber添加到快捷工具栏里,只能按热键或者是手工在Tool菜单里选中,请问该如何设置到快捷工具栏中……
还有一个额外的问题想要请教:假设我现在要微调一个物件的外观,比如将一双丝袜截短,我会修改材质贴图,将不要的部分手动剪掉,这个做法是不是很不科学?是否存在更加有效的做法呢?
RoboNeko
不用客气,别称老师,实不敢当,只要有帮助就好咯。关于你的问题回复如下:
1、还原Mesh状态,要在选中被修改Mesh的情况下,在左侧Tool Settings面板重置,如下图:
2、F3打开定义工作区对话框,如下图操作:
3、类似缩短丝袜这种场景,如果产品里面没有提供长短款材质,自行处理材质完全可以,并非不科学,只要处理得当。如下图这款丝袜就没有长短款,便可处理材质实现:
merukaze
回复@RoboNeko:能者为师,何必自谦 第一个RESET那个真的是我傻了,居然忘记去选中物件,我说怎么RESET一直是灰色。这次最重要的是学到了剪切透明度的概念,非常感激,您还辛苦的配上了简单易懂的图文教程。我之前一直傻傻在改BASE,果然还是不科学。现在利用剪切透明度也可以做出很多效果了。
merukaze
回复@RoboNeko:顺便请教一个衍生问题,比如我要给人物加一个纹身,或者衣服加一个纹章类似这样的效果,是该修改哪里比较好呢?我之前还是挺呆的一直改BASE,现在感觉应该不是这种笨办法
RoboNeko
回复@merukaze:不紧要不紧要,大家皆是同好,愉快交流便好 关于修材质,原则是有Cutout就不要动Base,大多数服装都会配剪切透明度的材质,修之速效
RoboNeko
回复@merukaze:纹身是个有趣的话题,我个人也喜欢,虽然自己不纹。还是不要去动Base材质,纹身通常有三种方法,LIE、Decal Node、Geoshell,可以去下对应产品试试,然后自己随意调、随意改:
1、LIE(Layered Image Editor)- ShanasSoulmate的Inked纹身系列最典型
2、Decal Node - Tatt's All Folks!
3、Geoshell(Geometry Shell)- IDG Watercolor Tattoos
后两种的材质皆可在其表面页签里调整,你仔细观察就知道如何调了,比较简单。
RoboNeko
回复@RoboNeko:上述三种方法可以联合使用加给人物,都没问题,就是如果人物原来身体有Geoshell,注意冲突,可调Geoshell与身体表面的距离参数;或者某些生理器官带Geoshell,需要避免冲突,可以用那些产品自带的脚本修正。
关于衣服加图纹,可以参考下图,自己加Decal都是可以的,Decal比Geoshell好用在于可以随意调大小和位置等等,换材质图也方便:
RoboNeko
回复@merukaze:
上述三种方法可以联合使用加给人物,都没问题,就是如果人物原来身体有Geoshell,注意冲突,可调Geoshell与身体表面的距离参数;或者某些生理器官带Geoshell,需要避免冲突,可以用那些产品自带的脚本修正。
关于衣服加图纹,可以参考下图,自己加Decal都是可以的,Decal比Geoshell好用在于可以随意调大小和位置等等,换材质图也方便:
RoboNeko
回复@merukaze:这个不能编辑帖子,真是费劲。。。
上述三种方法可以联合使用加给人物,都没问题,就是如果人物原来身体有Geoshell,注意冲突,可调Geoshell与身体表面的距离参数;或者某些生理器官带Geoshell,需要避免冲突,可以用那些产品自带的脚本修正。
关于衣服加图纹,可以参考下图,自己加Decal都是可以的,Decal比Geoshell好用在于可以随意调大小和位置等等,换材质图也方便:
merukaze
回复@RoboNeko:上周工作忙疏于练习了,今天想试试练习Cutout Opacity,却遇到了一个难题。本来想自己通过研究其他衣服来参考,但是也没能理解实现方法。
我从简单的手套开始练习,想试着完成一个破损效果,但却发现我没办法随心所欲控制破损位置,举个例子做一张白底仅有一个黑圆的图作为Cutout,我的目标是【仅在手套上出现一个圆形破损】,但结果就是整只手套上布满圆形破损,试图调整LayeredImageEditor的选项也没有作用。
请问,我该如何设置,才能使手套上仅出现1个圆形破损呢?
RoboNeko
回复@merukaze:你要基于手套Base Color中基于UV的材质图做对应位置剪切,如下所示:
1、参照Base Color材质:
2、用PS剪:
3、给Cutout加上处理后的材质图片:
所以,作为Alpha通道的黑色部分不能随意剪,要参照UV位置,否者对不上,也会乱~
merukaze
回复@RoboNeko:非常感谢,学会了,怪我想偷懒了~起初以为是可以做一个泛用型的,看来不行~
另外有个别服饰base color没有材质贴图就是纯色,这样的服饰该如何处理呢?
merukaze
回复@RoboNeko:自行领悟了,原理是一样的,任何贴图材质都可以拿来叠在下面作为位置参考~
RoboNeko
回复@merukaze:喔,即便衣服的Base Color是纯色,类似漫反、光泽度、凹凸、法线、乃至透明度剪切等材质里至少得有一张图吧,难道就是个大片片,那这种烂衣服你不弄也罢。哪怕只有一张图可做参考,或者很多作者都会在产品包里提供UV模板,你参照位置就可以处理咯。再退一步真是啥都没有,你就按照其他类似衣物的相对位置搞也是行滴
RoboNeko
回复@merukaze:哈,自己搞明白最棒,省得我敲半天键盘了,嘿嘿
ddmmddmm12
大赞!感谢RoboNeko为我们提供的教程,俩小时
moonk
大赞!感谢RoboNeko为我们提供的教程,俩小时,真心不容易,昨晚看了一些,发现了我一直以来不懂的知识盲点,小弟在此拜谢!!!京韵大白话
RoboNeko
对滴,老京梆子一枚,哈哈~~ 甭客气兄弟,哪怕只有一点点有所帮助,这功夫儿就没白费
hanshan
还没看,先赞了再说。还没看,先赞了再说。
RoboNeko
好呀,感谢支持了!
eric033
本网的一些3D方面的大神肯定也在静静观看,但大神不怕大神,我绝对相信视频内容全都是经得起推敲的干货。。。。。。这次的视频干货量很足啊,我更要好好拜读,好在我显卡慢,我都是利用渲染的时间在拜读的。
RoboNeko
咳,受油管一个老手启发,反正多做就是关键。里面有一些是个人认知和经验,别人不一定都认同,再正常不过,可以随时斧正探讨哦
QuestSolo
我也一样 我还用的是10系列的显卡 1050 渲染好要2小时往上 所以利用渲染时间可以看看视频
eric033
回复@QuestSolo:我是1060,一个小心得,建议你把渲染品质往高了调以确保设定时间内显卡一直在干活,然后设定一个渲染时间,比如你想花1小时的时间干别的事,你就设定1小时,手机设定闹钟,然后就可以安心去做别的事,比如利用这时间看教程啊,做做PS啊,做C4D(不用GPU渲染器)之类的事,毕竟它们不占显卡资源几乎没影响,这样渲染的时候就不至于无事可做。
eric033
你的视频讲得也挺好理解的,刚接触DAZ时看过一些视频,但那些视频作者没讲全面,而且根本就没告诉你我的目的是要干什么,就是各个选项一个一个讲,也没说各个选项之间有什么联系,听得当时初学的我一头雾水。
RoboNeko
力求京韵大白话儿
wsmonkeyking
光是连续讲2小时多就值得点赞!
RoboNeko
唉,就这么长还挂一漏万,实在是。。。 谢老铁鼓励!
wsmonkeyking
回复@RoboNeko:老铁,求教一个问题,我在对自制的服装在用save as->support asset->figure/prop assets进行保存后,重启DAZ调出服装时,居然方块了,这在安装缺乏基础模型时才出现的方块,对于我自制作的服装怎么也出现彻底蒙圈,我是哪里没做全?
wsmonkeyking
回复@RoboNeko:我用save as->wearable preset保存是可以正常再读用的。
RoboNeko
回复@wsmonkeyking:我自己没做过衣服,所以也没机会存自定义衣服的Figure资产,但是根据关联的经验,你是不是应该先存个衣服的Morph资产、也就是变形的资产,然后再存Figure的资产才好使啊。你试一试,我也没现成的东西,试不了
wsmonkeyking
回复@RoboNeko:有道理,多谢。
RoboNeko
回复@wsmonkeyking:
我试图模拟你的场景,存个东西出来,类似一双鞋子,存Figure时如果按照如下参数存,连变形、参数带UV就全存到自己的工作目录,即便我把这双鞋在资源目录data文件夹下面的相关文件全删了,也是可以加载没问题,工作目录中obj、变形、UV啥的都在。你的衣服如果这些东西都完整,应该不会出方块儿啊
wsmonkeyking
回复@RoboNeko:够铁辛苦了,听你这么一说,忽然我晕,我就没有把obj拉到DAZ的目录里来,是不是就是这个原因。
RoboNeko
回复@wsmonkeyking:那指定是了,你是通过obj导进来的,木有Obj,肯定方块儿!很多作者拿第三方软件做衣物,obj转入,data目录下obj文件必在
wsmonkeyking
回复@RoboNeko:噢,原来如此,我一直以为obj在导入DAZ后,是被封装在DAZ的文件里了,平时只是自己用一个作品就不用了一直没注意到这点,现在想学着做个才发现,多亏了老铁见多识广,多谢多谢,整了个服装今天过会,还不知能不能过。
RoboNeko
回复@wsmonkeyking:好啊,越整越清楚,祝你的产品顺利通过审核,我来下第一个单,哈哈~
wsmonkeyking
回复@RoboNeko:要是通过了,那我就马上发个老铁鉴定鉴定,哪能让你去下单,哈哈,八字一撇还没成呢,就是被你怂恿了玩的,这种东西远没老铁做的几个视频教程辛苦呢。
RoboNeko
回复@wsmonkeyking:我理解错了,你是先去申请PA是不是,那没事儿,应该费不了多大功夫,慢慢来。我倒是认为从设计到做出一套衣服,搞进DAZ里形成一个不错的产品,比我做个视频可耗尽费神多了。你看我这一搞视频,停不下来了,哪有时间学习,我哭!
wsmonkeyking
回复@RoboNeko:你这些视频圈粉不少咯,包括我一个哈,确实实用。
RoboNeko
回复@wsmonkeyking:共同进步!
wsmonkeyking
回复@RoboNeko:昨晚劳烦老铁那么迟还帮我分析,今早我终于发现问题所在通报一下,原因是我在进support asset保存时,只单独打开服装,而服装是已经transfure utility了的,因未打开G8模把服装加在身上再进行保存,资产保存后的服装在重启DAZ后打开就成了方块,我今早先开G8F,加身服装,再对服装Support asset保存,再重启DAZ,再打开服装就正常了,呃象绕口令了,总之,一个小小的偷懒,导至无尽的折磨,郁闷
RoboNeko
回复@wsmonkeyking:明白了,原来是用Transfer Utility适配给了人,但是却不是从人身上将服装存为支持资产,才会这个样子。之前用Transfer Utility把8.1的衣服适配给8,存资产便是从人身上直接存了,便没遇到过大方块的问题,得嘞,解决了就好!另外,你存完后,原则上应该不需要重启DAZ,存资产不像装插件,必须重启;因为已经写到data目录中去了,怎么着加载duf文件时都应该能调用到,你再试试看
wsmonkeyking
回复@RoboNeko:不重启马上调是不会方块的,所以一开始我没发现,后来重启才发现方块了,可能不重启对应关系还在运行内存环境里吧。
RoboNeko
回复@wsmonkeyking:我除了没整过自制的衣服,能用的功能基本都用过,按说这个机制不应有差别。稍后我拿MD做的最简单的衣糊,上点材质,弄进去试一试。这个MD挺好,看教程就能整出一两套,只是我想做各朝代系列的汉服,京剧各行当的行头也蛮有兴趣,只是有一些就比较复杂,材质图案也得收集或自制,道具也的费心思,然后再用C4D出动画,现在还摸不到真正的头脑哇,要学的东西太多了。。。
wsmonkeyking
回复@RoboNeko:回复@RoboNeko:英雄所见略同,再加上民族服装!有的好玩,共同进步。
RoboNeko
回复@wsmonkeyking:嗯呢,可不是咋地,每天都来个小进步
wsmonkeyking
回复@RoboNeko:老铁,有没见过这样的功能,就是一个整体变形器,我想把一个局部变形单独提取出来,比如眼睛部分,分离出来的变形器可以独立应用于眼睛,你上次教程中的Dial Fusion能把头和身体分开,有没有更细的局部分离的?
RoboNeko
回复@wsmonkeyking:我能想到就是两种做法:其一,用Dial Fusion处理变形的页签,最后一个有单独选择头部变形存为独立滑动条的选项,人物头部的其他变形不动(置0),只动你想要的与眼睛相关的变形,那么存出来的变形,通过滑动条调整就只涉及你做的那些眼部变形;
其二,就是保存变形资产,调整人物变形后,在节点列表里边选择你想要的那些与眼睛相关的变形,单独存一个变形出来,效果上和第一种方法是一样的。
wsmonkeyking
回复@RoboNeko:我在Dial Fusion里只有head一个滑条,并没找到眼睛嘴巴这样的分部分滑条,我再试试用资产保存能不能做到。
wsmonkeyking
回复@RoboNeko:保存资产好象只是对现有变形的一种保存,它不能对变形的一个局部面进行剥离保存,只有在用变形器对局部进行捏变后才有保存价值,对于别人做好的整体变形的局部并没办法分离。我看还是Dial Fusion有希望,只是现在只有头和躯干的分离,头部的器官并不能分离。
RoboNeko
回复@wsmonkeyking:第一种方法,咱们举个例子说:载入一个G8F的基模,头部方面只给她调整比如10个跟眼睛相关的变形参数,其他的变形都不要动;然后用Dial Fusion去保存一个头部的变形,那么保存的独立变形就是这10个眼部变形的组合,之后你滑动参数条,就是这10个变形不同幅度的联动变形。不知是不是你想要的效果
wsmonkeyking
回复@RoboNeko:可能我表述的不清楚,我不是说我捏脸后保存局部变形,我的意思是,那些别人捏好的发布的脸模,是只有一个head变形滑条的,我喜欢那个嘴巴造形,想把它分离出来。
RoboNeko
回复@wsmonkeyking:保存资产时,你得从人物的节点列表中去选那些你动过的眼部变形,如下图:
点开人物节点找到脑袋,Head:
比如就需要这10个跟眼睛相关的变形,选它们就得了
wsmonkeyking
回复@RoboNeko:保存资产是对使用了这些变形器的变形保存是有效的,对只有一个滑条的Character的头部变形中的单个器官是没有效果的吧
RoboNeko
回复@wsmonkeyking:好么,那是我理解错了。这种情况是没戏了,那人脑袋是整体出的Morph,不像早年代G3F人物,很多是动用基础变形做的,那还有机会。在没有分离出局部变形的状况下,没的可存啊,要存就是整个一个脑袋,要么就是带着脑袋的局部,单独局部就没辙了
RoboNeko
回复@wsmonkeyking:可不是么,比如你说的唇形,它是依托脑袋变形调整后才形成的,即便你之后做了微调,形成了最佳状态,但是不带脑袋的变形一起存,那个最终唇形是出不来滴,这也是Dial Fusion的机制
wsmonkeyking
回复@RoboNeko:我是想偷懒偷拳咯,要能做到,我们就少化时间捏来捏去,把那些好看的嘴鼻眼拼一拼,是不是就成精了
RoboNeko
回复@wsmonkeyking:要是真能实现你说的这种啊,那你就不是猴王而是我佛如来了,那我也就真成了机器猫啦,哈哈~~
wsmonkeyking
回复@RoboNeko:https://www.youtube.com/watch?v=dY6eJ0Awg9Q&list=PLdZkA3-ZuRm9cKjqQz90gjJnf2YS5svdP&index=9这个视频能够实现提取局部变形!
RoboNeko
回复@wsmonkeyking:
这个视频我很早以前还真看过哎!当时我多说是个入门水平,我甚至连Edit Mode都不知道也很少用Vertices选择方式,还真不知到这里面藏个按顶点从最爱里面分离的功能!
不过这局部分离(clear vertices)是按照顶点搞的,如果只基于小范围的局部变形,如他举例眉毛宽度这种,左右眉清掉一侧,留下另一侧存个Asset还行,它单边顶点变化还算独立。而一个整体头模拉到100%,那唇形几乎是脸部所有顶点联合运动形成的(用Wired Texture视图拉动头模滑动条,可见所有顶点都在移动)。
DAZ原厂的人物还凑合,因为都是基于Base Figure调出来的,顶点移动幅度和偏移不大。而自制人物,特别是用ZB啥的雕出来的,头变的顶点运动较大,很难在其他的顶点被从Favorates中清掉后,还能独立还原那个唇形效果。
我测试了一下,问题主要是在唇周部位,DAZ原厂人物看上去还凑合,如果选得再精准些会更好点,但依然做不到100%还原。如果只选嘴唇表面顶点,再Invert选择/清除,更难看。。
保留唇周及嘴唇,其他顶点清除:
加给基础模型后,变形是有些异常的,因为其他顶点未将其完全推到位:
自制人物更甚~~,原图:
这是保留嘴唇加唇周表面顶点,反选清除其他顶点的结果:
这是只保留嘴唇表面顶点、反选清除其他顶点的结果:
我反复尝试都不好使,这样基于头变顶点清除、再将唇变存为资产,加给谁都没法看~~ 你也多多测测,我感觉依然无法较好实现你的需求。
而且这个Clear Vertices...的方式,没有Undo! 你清完发现没调好,还得重新载入人物再调,我现在还想不太明白DAZ加这么一个并不完善的功能,初衷为何~~~
wsmonkeyking
回复@RoboNeko:我反而觉得这个功能是DAZ在改模功能的最强大的一点,万事必不可能一步到位,哪怕用ZB和C4D也不可能的,如你所操作,再加上ZB第三方再整理一下,就达到目的了。
RoboNeko
回复@wsmonkeyking:行叻,你好好搞它一搞,看看效果咋样~
QuestSolo
辛苦大佬制作2个多小时的视频来帮助我这样的萌新受益良多 b站上三连了 感谢
RoboNeko
好呀,不客气,希望有所帮助就好,感谢支持!