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浅谈次表面反射

简介

首先应该了解一下次表面反射本身,这是一种光线进入非不透明物体后染上物体本身的颜色再折射出来的现象。


生活中最常见的例子就是手覆盖光源后会发出红光。 这就是光线在进入手指后带着血液的红色从另一侧射出。 有些光线如上图b从光线进入的表面射出,有些则从其他面射出。 造成手指整体泛红。


设置

Transmitted Measured Distance, 简称TMD,控制光线在物体内行进的距离。 当TMD为0.1(默认值)的时候 光线只能进入物体0.1单位(不知道具体单位是什么,按照daz的设定应该是cm)  TMD越高,光线越能穿过物体。 当TMD为100时光线有能力完全穿过物体(物体一般指人体)这时候一部分足够幸运的光就会穿过物体,从背光的一面射出,带着被血液染上的红色。 所以如果想要光线完全穿过物体,就把TMD调高。 简单来说,TMD越高,红光覆盖的范围越大

Transmitted color则是光线会被染成的颜色,如果光线穿过人体,就设置为红色,如果是蓝宝石,就设置为蓝色。 (但其实是Translucency Color 散射出来的颜色,跟Transmitted color关系不大,但还是记住不要把它的亮度调到最高)

Scattering Measured Distance, SMD, 控制光线在物体内的完全散射前行进的距离。 SMD越大,光线在物体内行进的越远,越有可能穿过物体, 红光越有可能从非射入面散射出来。  简单来说,SMD越高,红光越强烈

SSS Amount,次表面反射数量, 当这个值为0时,将不会有任何反射,光线如果能够穿过物体,光将会直接穿过物体,当SSS Amount为1时(通常也是最大值) 光线会最大程度的散射,让物体看起来更透明。 简单来说,SSS Amount越大,散射越强,红光越微弱

SSS Direction, 次表面反射方向,这个值是一个倾向值。 从最小-1到最大1。 当为1时,光线倾向于穿过物体,当为0时,光线倾向于被散射。  -0.5是官方给皮肤推荐值。  简单来说,值越高,红光越强烈。


参考阅读

https://renderguide.com/daz3d-subsurface-scattering/

https://3dgraph.me/daz-studio/iray-skin-sss-setting/


Daz文档

Transmitted Measurement Distance/Scattering Measurement Distance: These are actually different because the transmitted distance affects how far into the material light goes before it is completely the transmitted color, and the scattering distance affects how far into the material it goes before it is scattered to the SSS amount you set.  The higher the transmitted measurement distance, the denser and more opaque the material looks.

透射测量距离/散射测量距离: 这两个其实不太一样,因为投射测量距离会决定进入材料的光线在完全传输颜色前行进的距离,而散射测量距离决定了光线在散射至你设置的SSS amount前的距离  投射测量距离越高,材料越显得实体,越不透明。

With Scattering Measurement Distance it's the opposite.  The higher it is, the more light scatters through the material and the less opaque/dense it looks.  Using both of these too much together can cancel a bit, so play with the values before deciding finally.

散射测量距离则相反, 它越高,越多光线就散射在材料内,材料就显得越透明/非实体。 同时使用两个可以互相抵消一些,所以再决定之前可以试验一下。

 Using SSS (subsurface scattering) at a high value with Transmitted Color gives an effect that responds to light direction and intensity more than Translucency does, but it's still the concept of light being scattered by a dense non-opaque material when it hits the surface.  Don't try to use a glossy color when SSS Amount is at 1.0; the effect is unpredictable and ugly.

使用高数值的SSSTransmitted Color会产生比 Translucency 更能响应光的方向和强度的效果,但它仍然是光在撞击表面时被实体非不透明材料散射的概念。 当 SSS Amount 为 1.0 时,不要尝试用有光泽的材料,效果会不可预测和丑陋。

SSS Direction tells the shader which direction the light is scattered, toward or away from a light source.  Negative numbers go toward the light source, and positive numbers scatter away from it (0 will result in almost no scattering).  A recommended value for skin is -0.5.

SSS Direction: SSS方向会告诉着色器光线散射的方向,朝向光源或背向光源。 负值会朝向光源,正值会背向。 (设置为0会导致几乎毫无散射) 皮肤的建议数值是 -0.5




我这个并不能完全打包票是对的,而且估计很多错误,但这个是我目前最好的猜测。 因为DAZ官方文档介绍的参数也是草草带过。 只能通过网上博客的研究来参透一二。  有感兴趣的可以参考第二个链接,这个是比较偏向实用的文章。 日后随着我对这几个参数的理解可能会修改这篇的内容。

  



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DOCTOR

好帖子!是很硬核的知识

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RoboNeko

很不错的研究,现在喜好做技术研究的爱好者真是不算多。有没有兴趣加入我们的爱好者交流群,共同交流探讨一些东西?