这个模型我想运用到隐藏身体只显示手臂,然后手臂切断处是这个接口,我该怎么去更改?或者该用什么软件去制作?求大佬指教,谢谢!
求大佬指点,怎么把一个部位的模型用到另一个部位上,谢谢!
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By - Hibiya_ming
- 2021-08-31 22:25:50
By - Hibiya_ming
这个模型我想运用到隐藏身体只显示手臂,然后手臂切断处是这个接口,我该怎么去更改?或者该用什么软件去制作?求大佬指教,谢谢!
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200 Plus Head and Face Morphs Bundle for Genesis 8 Female(s) and Male(s)BY - DAZ3DDL
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Inertia05
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jstzlxl
DAZ不是建模软件,属于骨骼动画,模型都是变形或者官方发布,你这个属于建模类了
RoboNeko
这个产品是基于GeoGraft做的,Graft的部分是接在肢体上部的位置,比如上臂、大腿,而非下臂、小腿。如你之前发的图,你想将躯干、上臂、大腿等部位隐藏掉,无论你是隐藏节点,还是隐藏它们的几何面,那个金属接口方向都不对,因为它们是嫁接在上部,金属面朝下,而你应该是希望金属面朝上接在小臂、小腿上,是不是这个意思?
我刚给一个站友解决了类似GeoGraft嫁接问题,但他那个情况跟这个Mannequin又不一样。。
我大概给你演示一下,首先这个默认的嫁接方式:
按你说的隐藏其他地方,接口的方向依然如此,这还得用Unfit的方式,否则就不在原位了:
你希望的应该是类似这样的,对否?
Hibiya_ming
是的就是这个效果
RoboNeko
回复@Hibiya_ming:既然如此,那么Mannequin这个产品就无法做到了,它嫁接方式正相反,你即便像我这样手动硬改,也是极为困难的,因为你要处理的是紧密衔接,这个金属部分只有通过GeoGraft嫁接,或者单独建模,才能作为既有肢体一部分,也就说是它们的几何面边缘部分要无缝吻合。比如上臂边缘的部分还要借助Geometry Editor进行裁切,否则不圆滑,等等。
因此你的需求,我想了想可能只有几种方法:
1. 重新做GeoGraft嫁接,这是DAZ中最好的方法,但是这个过程也挺复杂,油管上有一些基础教程,但这个场景更难些,即便不含脑袋只有四个接口,也得分别做,没法复制。。
2. 单独建模做接口,再套结在肢体开口处,这个对精准度要求也很高,可能比第一种还费劲;
3. PS大法,出图后再处理,这个应该简单很多了,但是还要看你场景的设定方式、如何与其他机械部分结合,等等。。。
Hibiya_ming
回复@RoboNeko:手动硬接该如何操作呢?然后第一种方法重新做嫁接您能推荐一下视频吗?谢谢!
RoboNeko
回复@Hibiya_ming:硬改的方式,就是接口要独立加载进场,不要Fit到人物身上,然后通过移动和旋转操作其位置,但是因为这个组件原本是Conform给人物的,它的坐标系位置很远,你还要间或选它一些子节点操作,比如Left Shoulder Bend这样的节点,但是这种节点只能旋转又不能拖拽,很费劲的~~ 即便转Prop也没用。
视频我又找了一下,基本还是那些早期的,因为GeoGraft这个功能早就有,近两年我看又没啥人玩儿了:
https://www.youtube.com/watch?v=_O8qL_BIQxY
RoboNeko
回复@Hibiya_ming:硬搞的示意图:
Hibiya_ming
回复@RoboNeko:就是强行拖拽到肢体上对吧?重新制作嫁接是在daz里直接加载独立模型 和g8m然后进行嫁接对吗?
RoboNeko
回复@Hibiya_ming:
https://youtu.be/m-Zy1CpDi9s
https://youtu.be/Zm-QCFKowCw(DAZ+Blender)
最后一个视频是SickleYield讲的,她是DAZ一个知名PA,我几年前看过,讲的还蛮清楚,应该有两集好像
RoboNeko
回复@Hibiya_ming:硬上的方式,对的!重新做嫁接,就是要单独制作部件先,DAZ不擅长建模,那些作者基本都是用Hexagon、blender啥的在外面建,再导进DAZ处理。这个既有的部件也可以输出为obj到外面,根据你需要做二次处理,再回来弄。你要连人物一起导出去做结合处理,再把部件倒回来,conform作为人体一部分,再处理Graft,等等~
第一个视频那伙计讲的应该就是这个工作流
Hibiya_ming
回复@RoboNeko:感谢大佬这么晚的指导!重新制作嫁接就是原模组在daz里制作是吧?
Hibiya_ming
回复@RoboNeko:人物和部件都作为独立的导出去吗?
RoboNeko
回复@Hibiya_ming:呵呵,没事,我比较夜猫~~ 原部件(金属的那个),我觉得在DAZ里搞不行,因为它原本就不是一个独立部件(跟衣服头发类似),而且DAZ里建模和不像调变形,拖拖拽拽滑动条就好了,你得抠那些几何面、动网格啥的,甚至建骨;DAZ那几个工具可是很吃力。要么为啥大家要用GoZ去ZB调,或者导出到blender调呢~~
RoboNeko
回复@Hibiya_ming:导出的话,单独导、打包导应该都OK,因为你更多是用外围软件处理无缝衔接的部件,那些建模和调模功能都比较强,最后也是把部件导回,Transfer给人物~
Hibiya_ming
回复@RoboNeko:在建模软件里进行几何面贴合 网格线贴合然后导出 再导入daz做嫁接,是这样的一个流程吧
RoboNeko
回复@Hibiya_ming:对的。前面第一个视频就是说的这个工作流,只不过这哥们没讲建模的部分
Hibiya_ming
回复@RoboNeko:好的,我先看视频学习下,然后尝试着做一下。后期遇到问题再请教大佬,谢谢啦!
RoboNeko
回复@Hibiya_ming:GeoGraft我觉得是DAZ里面除了建骨以外,最复杂的一个工作流,特别是做器官嫁接,还要处理很多变形和Pose。类似这个金属部件,相较要简单不少,可以作为初学的选择,你要搞出来是很棒的!
RoboNeko
回复@Hibiya_ming:好的不客气!