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后新冠时代的场景融合:《I Still Run This Club》. . . (多图,6大P)_DAZ3DDL

后新冠时代的场景融合:《I Still Run This Club》. . . (多图,6大P)

G3F的旧作时代还没有Bloom滤镜,老人物拿出来和新人物融合一下,开Bloom,再配一套新衣。这衣服有点儿毛病,模拟后微调动作,带扣乱跑。

《I Still Run This Club》。。。

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DAZ3DDL
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48hm

羡慕有好电脑的人

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eric033

别人家的网红偶像,颜值和逼真程度就不评论了,但HDRI的光影融合是天衣无缝了。

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RoboNeko

这是meta human还是啥真人么,我是分辨不出来? 小图也看不清,给我原地址我瞅瞅

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eric033

回复@RoboNeko:你去谷歌搜 Lil Miquela,关于她的片子海多。

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RoboNeko

回复@eric033:这个米凯拉你别看不算啥大美女,但是特点、个性十足,人物打造得也到位。我仔细了解了一下,她背后的公司,也就是她的创造者创建的公司,的确是有个团队的,但是3D方面的各种手段,没见有太多介绍,也不知是何种工作流搞出来的,包括静态图片和动画,但真么着也应该是大厂软件,比如出视频用Houdini这级别的。

还有人仿制米凯拉,可我看都不咋滴,怎么着也没有原作好。而关键是里面用的背景全部都是真实世界的实景,其他人也都是真人,只有她自己是创造出来的,这也大大提高了真实感,不拿大图仔细看真是分不清,但是动画仔细看还是能看出来,但如果不知道她是3D偶像,基本就是认为是真人了。

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eric033

回复@RoboNeko:不是团队的话效率就比较低了,Houdini这个名字听到就该退散了,效果虽好,对学习者的要求太高了,我佩服的是HDRI的静态图实在完美,光影毫无瑕疵,这方面后期用PS的话加工量不小,但还是可以做出来,只是这样就得要求操作者对光影有比较深的认识,如果用3D软件来模拟的话,工程量同样也不小,需要建立和场景类似的物件和人物来模拟光影,这效率甚至还不如用PS,所以日常生活类的片是最难做的,Houdini应该也不会有特别的秘技,Houdini也就是支持作者可以按自己需要自行定制类似于插件一样的东西。

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RoboNeko

回复@eric033:还是人家手法高超,我们也暂时学不到,自己摸索先吧~~

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eric033

跟你说个冷知识,也许你知道也许你不知道,我制作360HDRI时发现它跟图片所采用的色彩空间还有关系,比如用Adobe RGB,应用时就成了平均光,阴影很弱,用RGB 1966光影就正常,实际应用时可以按具体情况来适合色彩空间,我也是反复渲染N次才找到问题所在,具体什么原因我不清楚,只知道结果,我用PS多年从来没关注过这东西,HDRI你用得少也不一定对你有用,如果你不知道,就当是个知识点吧。

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RoboNeko

这个我指定是不知道,那些HDRI作者如果也是用RGB选项,是不是那些硬硬的阴影能减弱呢?如果是,那可就好多叻,我是不太喜欢偏硬的阴影。

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eric033

回复@RoboNeko:RGB肯定是RGB,但RGB也分很多种色彩空间,阴影的软硬是通过修改图片中天空部分的灰度值来决定,但改成平均光就比较麻烦,得去调角度适配人物啥的,如果要给人物打平均光,可以直接套用Adobe RGB,如果要有光又有影就用红圈部分的色彩空间,至少我试了几张片子,结果是如我所说的,但是用全景相机,可能又是另一番操作了。

360截图20210918225828802.jpg

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RoboNeko

回复@eric033:刚才实在困得碎了~~ grimace 噢原来如此,这东西只有像你这样反复尝试后,才能发现端倪thumbsup

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eric033

上次的文件里,那衣服是比较简约的款式,不知为何,摆POSE后直接dforce就正常,点击从初始POSE开始模拟就爆,走时间轴就更不在话下,反复测试,最后只能关了自碰撞,你那边会不会爆?

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RoboNeko

的确,我这边一样爆炸,烂衣服一套!一件破上衣搞出小10个表面,每个表面设参完全就是基于静态模拟做的,根本就不考虑从初始动作开始的动态模拟,我都懒得去调参。你就先用静态模拟吧,或者找别的衣服给她换咯!

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eric033

Makeup Artist Essentials LIE Posesand Expressions里面有个瘦脸粉底,这东西在现实拍摄中挺常用 的,但我一用它,人物皮肤就变色facepalm,等这套图搞完了我发截图给你。

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eric033

还有一个问题,为啥有的时候鞋子穿上会皱?明明已经匹配了鞋子自带的脚形文件了facepalm

360截图20210915094552055.jpg

R

RoboNeko

这种问题常见,这是鞋子被那些脚、脚趾和高跟等相关变形或姿势闹的。你选中鞋子,在参数面板打开Show Hidden Properties,从那些隐藏参数里找和Toe、Foot/Feet、Heel,看有没有奇怪的、被赋了值的参数(也可能是显性参数,注意检查...),通常重置为0就好了

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eric033

回复@RoboNeko:没有找到这样的参数facepalm,能给个截图或视频么?

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RoboNeko

回复@eric033:你得把这个场景文件给我才行,我来搞一搞

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eric033

皮肤能不能通过调参它更有立体感,比如相同的光线,皮肤的明暗对比更大?因为我这次是通过纯HDRI打光的,刚做了第一张片,可能皮肤对比度还不够特别明显,ON1 AI识别不出来是人脸。

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eric033

回复@RoboNeko:好咧,这就给你。

链接:https://pan.baidu.com/s/1t873HBsFnlJr3-0deC2pIg 

提取码:2dpz

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RoboNeko

回复@eric033:咱们玩儿摄影都知道,明暗对比或者说高反差,更多是靠光线营造,而非皮肤自身质感,比如要是伦勃朗布光,让半张脸落入暗部,那还看不太清质感了。所以对皮肤表面调参,可能也就是色彩、半透和次表面的穿透,会对高反差布光下的视效有些影响。如果你用HDRI,它的光源比较单一,可能其他高反差的视效不靠补些光进去,还不一定出得来。

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eric033

回复@RoboNeko:是,打光确实能实现,HDRI通过后期改造应该也能做到多个光源,只是无论用哪种方法,都会破坏到人和背景的融合度,如果无法通过调节皮肤的话,我就得另想办法咯。

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RoboNeko

回复@eric033:鞋子做了调整,看一看吧,Rarestone自己的鞋子适配不好自己的人物facepalm

链接:https://pan.baidu.com/s/186BTWZSsi50cmdUItuk43w

提取码:mcoa

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eric033

回复@RoboNeko:noprob等会儿就去调试,Kayla脚趾没调过变形,默认就这样,这块我也不想改,不重要。

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eric033

回复@RoboNeko:内个隐藏的参数currently used如何调出来facepalm

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RoboNeko

回复@eric033:点左上角箭头+汉堡包图标,调出菜单叻... Show Hidden Properties

SNAG-2021-9-15 0006.png

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eric033

回复@RoboNeko:好滴awesome

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eric033

为毛我老是无法捕捉到阴影?我记得以前是可以的hurt

360截图20210915004649806.jpg

360截图20210915005055602.jpg

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RoboNeko

这是靠加个物件模拟阴影么,好手法,你现在是HDR场景专家了,我还真是没搞过哎

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eric033

回复@RoboNeko:一直都是这么搞呀,只不过以前阴影特别弱,得通过打灯,现在会自制360HDRI,用HDRI来打光,这样光影会更逼真,效率更高。

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eric033

再说点题外话,公众号   Photoshop大师    今天 有篇帖子,用AI将漫画人物真人化,看着像是手工画的,但前阵子在别处看到另一篇帖子,是用AI软件将迪士尼公主们真人化,画风也是一样的,难道AI软件厉害到这种程度了?每个人都是正脸对镜头,真想照着捏一个,不过我技术不行,没有可以做为变形体和打底的人物,我还是捏不出像样的人物的,要是你有兴趣的话,可以照着捏一个,都是正面照片,以你的技术应该能在你的风格基础上捏得神似。

R

RoboNeko

是啊,AI越来越厉害,你不是用过Topaz的那些AI的图片处理程序么,那效果不错,就是拜算法和大样本量所赐哦。我还没见过漫画人物真人化呢,抽空我去看看~

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eric033

我有个请求,就是想麻烦你用百度网盘包里的3张照片用FaceGen生成G8.1之后按照片修正一下,45度角的片子我没有,就参考FaceGen生成的面具吧,其实也差不多,力求接近照片吧,我尝试过好多次,技术不行,没有一次改得像样的hurt,然后赋予一套皮肤,UBER或PBR都行。

R

RoboNeko

我这熬夜编写《IRAY及PBR应用手册》呢,工程量不小哦~~coolguy 图你先发给我,我下周初搞

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eric033

回复@RoboNeko:好滴,我等着grin

链接:https://pan.baidu.com/s/10WO3XPJik8LKHLqWG_fLkA 

提取码:gs93

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RoboNeko

回复@eric033:我昨天用FaceGen试了试,默认就是头脸太宽,我也是好久没用了frown 还没在DAZ调变形。。。 多问一句,你这照片啥头拍的?像大头照呢, 不是80mm以上头?FaceGen选点可能都要向内偏移才行,要不就得成蒙古人了~~~ facepalm Face Transfer我还没试。。。

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eric033

回复@RoboNeko:是的,选点要偏内侧一些,脸宽应该是软件建模的问题,面具并无什么问题,片子是副厂的50mm 1.4拍的,但有离得比较远,畸变应该还好,片子是有截图过的。。。。。。。。100mm镜头锐度差得一比,怕影响贴图没用它facepalm,还有一支100-300的,变焦头肯定比不上定焦头所以 也没用它facepalm,正想在闲鱼买支90mm工业头,不过主要想用在户外,工业头也不适合这种棚拍,锐度是够锐,畸变色散什么的都控制得很好,但工业头是没有可变光圈概念的,所以光圈固定2.8,棚拍用2.8会虚。。。。。所以道理我都懂,手里就这么些工具,用50mm离远一些畸变也没太大问题。

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eric033

回复@eric033:还有一支70-210的杂毛镜头,除了又小又轻便携,干啥啥不行,就是在镜头群里充个数当备用。其他的35呀,超广角呀啥的,这些焦段根本就不是棚拍用的你也知道。

R

RoboNeko

回复@eric033:好呗明了~ 我再试试

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eric033

回复@RoboNeko:好的,谢了老铁。

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eric033

回复@RoboNeko:内个捏人搞好了没smart。。。。。这两天搞定了用超广角拍360 HDRI,不能当背景,但可以用来当光线照明图,就差实战了,正常来说是要全景相机或者鱼眼镜头,但我都没有,所以试了N个全景软件都不肯拼接,Blender虽然可以拼接但不知如何导出,最后还得靠PS手工搞定facepalm,不完美但当光线图应该还凑合。

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RoboNeko

回复@eric033:别急哈,我搞了个HeadShop的插件,51个点的识别,正在研究中~~

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eric033

回复@RoboNeko:你还自己做插件啊,厉害了老铁,没事,我等着,另外,我记得有个选项是调节HDRI全景球的大小的,忘了是哪个了facepalm

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RoboNeko

回复@eric033:咳,我哪里有那道行,是一个插件产品内~~ 正在学习

放大穹顶大小?你说的是有限穹顶Finite Sphere里面的Dome Scale Multiplier?

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eric033

回复@RoboNeko:试了一下,全景球只能缩小不能放大,对比之下,人物比例很大,如果不以镜头推拉的方式,全景球能不能再放大?

R

RoboNeko

回复@eric033:用HDRI DOME,主要就是通过ZOOM的方式调整相对位置,通常DOME已经足够大叻,一般都是想把它缩小,小了精度更高些;你还要往大了整facepalm。FINITE模式下调Multiplier是唯一的方法,数值调小变化很明显,比如从100调到20;数值加大则变化很微小,就是这个机制

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eric033

回复@RoboNeko:可能设计的初衷是用HDRI当背景吧facepalm,然而我是用它当照明图的,我的思路是这样的,打个比方,我用100MM镜头拍一张容积约为2立方米的片当背景图,图片的内容是河边的小船,然后相同的位置用20MM镜头拍HDRI,那片子的容积就是10立方米了,内容就涵盖到河岸边了,那如果我在DAZ里放大到2立方米,是不是人物的光影会变成2立方米位置小船位置的照明了?文字描述可能比较难理解,我画了个草图如下:

00.jpg

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eric033

回复@RoboNeko:我又画了改进版的草图facepalm

00.jpg

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RoboNeko

回复@eric033:无论大广角还是中长焦,即便缩放,如果不调整Dome旋转,光源相对位置是不变的;如果不调光强,照度也是不变的;所以无论所谓的体积有多大,上述这些都没变化。而且视窗里相机的推近拉远、旋转等,只是在变化视角而已,对HDR也毫无影响。之前说了,如果你尝试调,只能用Finite模式。

我个人不喜HDR,也没搞过自制的,只用过一些DAZ优化过的HDR环境,所以也不知道这种自制的还有什么其他可能性,但这些参数调整的原理应该是一样的。。。

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eric033

你的新版DAZ是内测版的?我这边安装管理器没有推送,官网也只是到4.15.02

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RoboNeko

4.15.02是目前最新正式版没错,而测试版你要在官网下单后(免费),DIM才能推给你。

https://www.daz3d.com/daz-studio-beta

SNAG-2021-8-22 0051.png

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eric033

回复@RoboNeko:原来如此,好滴。

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eric033

图片显示不出来,麻烦你去网盘瞅瞅

链接:https://pan.baidu.com/s/1zEQNV0-dEmqaUh2OGEboDQ 

提取码:q7v2

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RoboNeko

这个就是给G8.1用的材质图,貌似这样的产品不提供加载脚本,应该只有材质图吧,如果包里就是一堆图,那就是了。要是想用的话,你就只能手动往各皮肤表面去配叻。

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eric033

回复@RoboNeko:原来是要手动加载的,第一次遇到这样的,作者好懒facepalm

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RoboNeko

回复@eric033:这是R站上的嘛,绝大多数纯材质的产品他们都这么搞,他们也不知道用户啥偏好,干脆就交给大家自己整呗

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eric033

回复@RoboNeko:原来如此,不过这套皮肤好像脸不能正常着色,我用基础人物测试,导入了好几次,脸的肤色总是和身体不一样,其他的部位正常,有没有其他不会改变颜值的PBR皮肤资源?想给kayla用,我自捏的人物用的就是一套不会改变颜值的皮肤,可惜是G8的。

R

RoboNeko

回复@eric033:貌似独立材质的产品我看都不咋地,你完全可以用其他8.1人物的材质替上去呀

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eric033

回复@RoboNeko:是的,我之前试过几个其他PBR人物,我是直接点击皮肤脚本的,但颜值会变呀。

R

RoboNeko

回复@eric033:是,颜值在视效上是会有一些变化,就是得调。你可以把你Kayla的最新版本给我,我来试调一下

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eric033

回复@RoboNeko:好滴,在这里:

链接:https://pan.baidu.com/s/1nfZqpKU06RxCdqRR7tLQcg 

提取码:4uxc

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eric033

回复@RoboNeko:我主要是看中PBR皮肤细节多相对更真实,中距离镜头也能看出色深更大,也就是皮肤色域范围更大,话说PBR都问世多少年了,DAZ到现在才支持boring

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RoboNeko

回复@eric033:好啊,晚上回去我搞一搞看看。

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RoboNeko

回复@eric033:这样的PBR材质可否?

!Kayla.jpg

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eric033

回复@RoboNeko:PBR的选用标准我也不太懂,我想应该随便一套PBR都比UBER更真实吧,肤色尽量和原版同一色系就好呀grin

R

RoboNeko

回复@eric033:你的材质是微偏红的,你喜欢那样的色调?推荐你去试试Ajisai for Genesis 8 and 8.1 Female。这是Jessaii的产品,Jessaii做人物是很牛逼的,这个人物PBR材质配得很全,视效不错,只是我调低了半透,因为我个人喜欢偏白的哈

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RoboNeko

回复@eric033:产品加材质预设文件:

链接:https://pan.baidu.com/s/1Rh8iAqQNXgbXLBZXgjWepA

提取码:8ay1

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eric033

回复@RoboNeko:资源被度娘吞了,请重发一次,打包加密码grin

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RoboNeko

回复@eric033:2逼网盘~~ 密码是你这里的用户名:

链接:https://pan.baidu.com/s/1-WF8SJZNU4Ok_kjAqg792A

提取码:oqq4

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eric033

回复@RoboNeko:好滴salute

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eric033

回复@RoboNeko:PBR皮肤就是不一样grin,另外有些建议,就当是探讨吧,皮肤似乎有点干,我把双瓣Dual Lobe Specular Weigt拉到最大,但还是觉得有点干,如果反光稍微再调一下,应该能提升皮肤的质感。。。瞳仁我用回原版的,腮红原版和Ajisai都没有,眉毛浅,好在有你视频里推荐的MUA,用它解决了问题。。。。。眼影(也许是眼线,反正混在一起我也说不清是眼线还是眼影)我就没办法了,原版没有这个独立选项,Ajisai的眼影太浓了,MUA的眼影范围太大,原版是浅红,范围也不大,视觉上比较清纯一些。


链接:https://pan.baidu.com/s/1qMWJBPat4VE_vUWUyNkF5g 

提取码:0hdq

R

RoboNeko

回复@eric033:好啊,其实我啥都没动,材质上去之后只是降了一下半透数值而已,让你随意定制。因为只要主材质贴图看上去不错,一切皆可调啊。你喜欢皮肤所谓湿一些,不就是增加高反么,你去调双瓣参数没问题,把它们恢复到默认,然后将Weight(双瓣权重)或Reflectivity(反射)降到合适,这是最简单的方法:

SNAG-2021-8-26 0075.png

SNAG-2021-8-26 0076.png

SNAG-2021-8-26 0077.png

再有,还可以续调双瓣的模糊度,比如瓣1的模糊度,让高反再柔和一些:

SNAG-2021-8-26 0079.png

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RoboNeko

回复@eric033:

另外关于妆容,你用了人物A的主材质,就不能再换成人物B的脸材质了,所以用MUA这种LIE的就对咯,还有Geoshell的产品,都可以尝试,甚至可以用G3F的,如果脚本不工作,就手动加,我就这么玩儿

SNAG-2021-8-26 0083.png

加些浅的眼影和眼线,就可以,你喜欢淡的嘛,某些人物我喜欢重的laugh 眼影材质深了就到脸的LIE编辑器里面,把不透明度拉低,或者拿PS调,乃至高度啥的,都行;

下图为LIE默认:

SNAG-2021-8-26 0084.png

调LIE:

SNAG-2021-8-26 0085.png

眼影和腮红淡化:

SNAG-2021-8-26 0086.png

Face Enhancer我早就卸了,人脸会跟你那边不同,无大所谓。

R

RoboNeko

回复@eric033:我才发现,用我这个内衣俱乐部女郎的帖子,咱俩已经沟通七百多贴了facepalm

R

RoboNeko

回复@eric033:我看Ajisai这个人物自带的眼影还可以啊

SNAG-2021-8-26 0087.png

另外,PBR还新增了一个Makeup的化妆材质层,开了还能加一些更有趣的化妆效果,只是Ajisai这个人物木有化妆材质,我加了另外一个叫做Shireen的

SNAG-2021-8-26 0089.png

收工~~~ 碎觉~~~

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eric033

回复@RoboNeko:

咱就当探讨哈,我也是借此机会加深对DAZ的了解,看能不能精益求精。。。。。。。眼眶和双眼皮比较重,这应该是捏人方面的原因吧?另外,五官在光线作用下,整体线条感比较重,这是皮肤的原因吗?综合下来,改版相对于原版,CG感比较重,而原版相对来说更偏重于真实系。

附上最新版和截图对比

链接:https://pan.baidu.com/s/1PQ5qWb5q4UasNZCDYTwUYw 

提取码:9f8z

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eric033

回复@RoboNeko:我应该是提问最多的吧,我对DAZ了解相当一部分的就来源于这帖子的几百个问题grin

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eric033

回复@RoboNeko:注意别露点哦,然后,我并不是喜欢油腻的皮肤,真实就好,太干了就加点反光,反光太重了就调干一些,原版不就是因为反光稍重了一点点,我按你的提示回调了么grin

R

RoboNeko

回复@eric033:好啊没问题。我感觉这款皮肤材质的质素方面,就是这个样子了,剩下的就是颜色和光线调整、搭配问题了。至于视效方面的真实感或者CG感,基本是见仁见智的主观感受了,你就按照自己的喜好去调整就行咯。我现在给大家做支持,更多是提供技术方面的信息,让大家了解客观上还有哪些可能,而不干扰你们在主观上的认知,因为可能一张图的视效,10个人有10种感受也说不定,理解?

人物上图时我没太注意给她来件衣服,没事,艺术性和技术性的讨论而已,我们很纯洁hey

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eric033

回复@RoboNeko:另外,有个问题,也可能超出了DAZ的范畴,那就是,材质和着色器是不是同一回事?我们知道,IRAY并非DAZ独有,那么比方说我给别的软件装上IRAY渲染器,那DAZ里的IRAY场景和人物在别的软件里是否就无需重新指定材质着色器了?当然,我没试过,就是拿出来讨论一下。

R

RoboNeko

回复@eric033:不是一个东西,Shader(着色器),实际上是一种程序,给物体表面分层并添加各种颜色、明暗、反光、散射、穿透等属性并赋值用的。早期的着色器都很简单,缩着技术提升才越来越复杂,就是为了服务于基于物理属性渲染的。

Textures(材质),或者精确地说叫做Surface Textures(表面材质),是通过加图片的方式来成像,并精确实现及影响平滑、模糊、凹凸、偏移等视效用的,他们本身就是图片或者图形,是强化着色器程序一种手段。

另外,如果第三方程序也包含Iray引擎,那么就可以自动通过Nvidia Iray的MDL(Material Definition Language “材质定义语言”)自动转换,比如做动画的iClone软件,就提供了Iray渲染引擎,转换人物进去后就有了。其他没有非Iray的,要么就是插件转,比如Octane、Vray,最后手动调还是避免不了,不是一个视效~~

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eric033

回复@RoboNeko:纹理是属于材质类的吧?不同的材质反光是不同的,这是通过赋予材质后再赋予着色器来实现想要的效果吧?

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RoboNeko

回复@eric033:对滴是这个意思,只是有些Shader里如果自带了材质,比如毛发的材质,加给表面时,那些材质图就自动带进去了,无需手工加了。而大多数材质就是单纯着色,不带材质,原有或自加的材质亦可以保留。

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eric033

这个资源是皮肤吗?如何用呀facepalm

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eric033

这个资源是皮肤吗?如何用呀facepalm

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RoboNeko

Emission Color的色调最好配合虹膜的颜色,还需要适合的材质图,另外流明值根据亮度需要调整就行

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eric033

能不能让眼睛自发光啊?能看出发光就好,不是那种亮瞎眼的。

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RoboNeko

在虹膜的表面(Irises)配置自发光就好咯,比如可以用那个叫做Rera的人物,她眼睛材质里面有带自发光的材质,参照配置一下

SNAG-2021-8-12 0000.png

SNAG-2021-8-12 0001.png

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eric033

回复@RoboNeko:我用的是G8,是Emission Color这一项?然后把颜色拉到最亮的色调是吧?

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eric033

你看一下,这个场景是哪个资源啊?

360截图20210731234511236.jpg

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RoboNeko

Urban Future 7。。。。。。。

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eric033

回复@RoboNeko:这个系列还挺多的,又是耗显卡的场景

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RoboNeko

回复@eric033:是啊,StoneMason的著名系列产品,都是物件场景

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eric033

下次我先做张纯色背景下两人合影,这可是我每一次捏人。。。。。。。那个赛博朋克场景资源场面略大,AI要加入,还有机械人和无人机可供我使用,不加点电影感的剧情太浪费,加了电影剧情,这故事剧情、转场镜头,对话又是一项我从没涉及过的东西,而且不是三五张图就能讲完的facepalm,在这里我没有任何要更多去麻烦你的意思,我就吐槽一下罢了。

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eric033

两个自捏人物完成了,花了不少时间完善,嘿嘿嘿。。。。。。。。但有一个问题,有一个人物(小云)改过皮肤贴图(只改了脸部贴图),不知为啥,所有有关于小云的皮肤贴图,都会保存到DAZ数据库文件夹里面的temp目录下,而且每次打开人物文件,即使我没做任何新的改动,也都会生成一套全套的新的贴图文件。。。。。。。。我已经在资源目录下新建了个文件夹专门存放小云的皮肤贴图,而且把脸的贴图路径指定到这里,但似乎指定路径无效,下次打开,贴图路径依然被软件指定到刚才说到的temp目录下。facepalm

R

RoboNeko

如果没有LIE叠加在脸部,而是从Surface > Face > Browse...直接选择自定义脸部贴图,材质的图片不会指向TEMP,重新试一下

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eric033

回复@RoboNeko:LIE是啥?我想可能是有,因为皮肤后来改了,不是用默认的,要不等到时候所有准备工作做完了,我一并发文件给你的时候你再帮我看一下?

R

RoboNeko

回复@eric033:好的。我视频里不是讲过么,LIE就是类似那些纹身、化妆材质,叠加在既有的皮肤材质贴图上的

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eric033

是不是有哪个资源能做枪的火焰?

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RoboNeko

类似 Iray FireFight,  Jepe's FlameZ III DF

官网搜Fire,会有很多

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eric033

回复@RoboNeko:找到了,3D Muzzle Flash Effects,有3D资源用,PS就省事了,今天把两个人物完善了一下,挑选和登记物料,再稍微改了贴图,半天多就没了facepalm,到时我连改的贴图也一并发给你,可能就两张。

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eric033

刚才L大的发型是没作为子级grin

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eric033

连L大的发型都不正常facepalm

360截图20210724221711525.jpg

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eric033

这头发咋回事,漫天飞的。

360截图20210724215921746.jpg360截图20210724220217777.jpg

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RoboNeko

这种Strand-based的头发,要么打开参数列表中Preview PR Hairs,预览时可见,要么渲染时才可见。模拟用默认,碰撞模式Better

SNAG-2021-7-25 0007.png

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eric033

回复@RoboNeko:这头发挡脸挡得厉害,默认参数下磁力工具撩不了,开了你说的参数卡得很,我改用Viewport Line Tessellation Sides,开高了一点点磁力工具还是撩不了,再开高直接卡死,算啦,不用它啦,无所谓的头发。

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eric033

回复@RoboNeko:这头发像半成品似的,连长短都调不了,无怪乎文件那么小。

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eric033

皮肤方面,有没有可能在原有五官的基础上替换成PBR皮肤?如果不行的话,至少替换成UBER的独立皮肤,基础人物的皮肤细节太少了。

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RoboNeko

如果是8.1的基模,找其他8.1人物的PBR皮肤材质上去当然可以。同代人物皮肤材质与五官无关,可以找任何其他人物的材质上到你的人物上

E

eric033

回复@RoboNeko:其实我是表达有误,是不改变颜值的情况下,之前我捏完了脸,然后套用了RareStone的PBR皮肤套件,完全变另一个人,因为身体皮肤也连着脸部皮肤嘛,所以我才说要是PBR不行,能不能拿UBER的独立皮肤改改?

R

RoboNeko

回复@eric033:我还是不理解啥叫做UBER的独立皮肤?

E

eric033

回复@RoboNeko:我说一下我的个人理解,有错误,请指正。。。。绝大多数的人物,不都是有一套自己的皮肤吗?或者是UBER或者是PBR,这都是作者们根据作品人物的特点而设计的,这些皮肤相对于基础模型人物的皮肤,普遍都有更多的细节,而基础人物的皮肤就是一套中性的皮肤,细节更少,没有任何倾向性,参数也都是默认值。。。。。而我用来打底的人物mei,作者似乎没有给她设计一套皮肤,皮肤原封不动地用基础模型皮肤,所以我才想要请教,有没有这样一种可能性,就是人物外貌不发生变化的情况下,把皮肤换成别的,我只是单纯的不想用基础模型的皮肤。我这样说你是否能理解?

R

RoboNeko

回复@eric033:看了你的文件参数,你用的是banhsua这个作者的Mei for G8F,但是却没有将Mei自带的材质加给人物(这个人物自带完整的Iray材质)

你的工作流不太对,如果你想用这个Mei for G8F的变形和材质,应该是直接加载Mei的Figure,她的材质就直接带上了,然后再去调整人物变形,基模是8.0。

SNAG-2021-7-23 0005.png

而如果你要用8.1基模,再用Mei的变形,那就是先载入8.1的基模,再通过参数去加Mei的头体变形并按需调整其他变形。然后,要么手动加Mei自带的Iray皮肤材质到8.1对应的皮肤表面,前提是所有皮肤表面需调为Iray Shader;要么,就是找其他8.1人物的PBR材质加上去。

E

eric033

回复@RoboNeko:哦哦,因为用过一些8.0的人物,都能顺利转为8.1,我还以为8.0和8.1全部通用的,怪不得没有专属皮肤,那有没有什么方法可以把变形参数复制给8.0?要是不行的我就只能重新捏了。

E

eric033

回复@RoboNeko:我这边赛博朋克的场景显卡实在爬不动,删除了几栋楼还不带人物都爬不动,以后可能有几张图要麻烦你帮我渲染一下,1440x1080就好,如果你方便的话。

R

RoboNeko

回复@eric033:头体变形通用啊,把你这个8.1的变形存为Shaping Presets,加给8.0基模就得

R

RoboNeko

回复@eric033:没事儿,你做好给我就行,但是要列清用了哪些产品,我这边若没有,得预装所需产品

E

eric033

回复@RoboNeko:哎,想想还是算了,原作是淑女型的,我是调节成英气型的,皮肤不一定合适,我还是用8.1得了,至少表情上会更自然些,你的解答我会保存下来以后需要的时候用,不瞒你说,你的很多有用的解答我都记在解答本上了。

E

eric033

回复@RoboNeko:好滴,等我多捏一两个人物再一起出镜。。。。。。。。另外,那些机器人之类的,它们是独立于G3和G8,肢体调节面板下面截图二那样的,和G3G8不一样,能不能改成截图一那样的面板?

360截图20210723221643114.jpg

360截图20210723221656950.jpg

R

RoboNeko

回复@eric033:艾玛,实在是够有心的awesome

R

RoboNeko

回复@eric033:我从不用Power Pose,也没注意,看了一下没啥问题,跟上次一样,可能还是你那边模板数据和模型配合的问题,另外还要看你用的是哪个模型,机器人模型的关节节点也不都跟基模一致,所以Power Pose的节点也不一定都一样

SNAG-2021-7-23 0006.png

E

eric033

回复@RoboNeko:差不多是这样的面板,因为我常用肩部的点,用这种简易的关节面板调节不方便,这是Power Pose的模型吗?不知道唉,我以为是独立于G3G8的自由模型,既然不能像G3G8的面板那样就算了,这是软件的问题了。

E

eric033

我以 N2的作品 Mei 为原型,结合你的意见和你的视频改了一下捏了个亚洲人物,要的就是英气,第一次捏有点糙,麻烦你看看在  写实  和  颜值  这方面有什么要改进的?。。。。。。N2的作品有比较简陋,也就几个能选用的选项,而且似乎连独立皮肤都没有,这点挺遗憾的。。。。另外,皮肤我改不了色,我的Skin Shading Bundle这个资源有点老,不能对作用于8.1,你有没有新版的?

人物链接:https://pan.baidu.com/s/1DOXPJkUINuL36V8NDa1jvg 

提取码:qmwo


360截图20210722221053117.jpg

R

RoboNeko

我觉得还不错,审美方面个人有个人的偏好,这方面我就不太容易给出啥建议了。。。

链接:https://pan.baidu.com/s/1fHDJF5z3_3Ou0DJRpUaA4A

提取码:ooi5

以上链接是Ultimate Iray Skin Manager 今年3月份的更新,到8.1

E

eric033

回复@RoboNeko:好的,这已经是一种肯定了,虽然你我对人物类型的倾向不同,但你之前对“英气”的理解,不同类型的人物通用grin

E

eric033

RareStone把Minto下架了surprise,做一个人物老费劲了,好久才出一个作品,说下架就下架。

R

RoboNeko

这个人物貌似没啥问题,要么他想remake一下,要么就是彻底下了,不得而知

E

eric033

你能不能出个视频讲DAZ to Blender?人和场景什么的,所有元素都原封不动照搬过去,我看B站上面的不靠谱,要说对DAZ的了解,我就信你了。。。。。能不能在Blender里面调节肢体动作这倒无所谓,我已经习惯了在DAZ里调节动作了。

R

RoboNeko

我琢磨一下

E

eric033

回复@RoboNeko:不过用户如果想用Blender做动画的话还真得在Blender里面调关节,B站上面也就说了个大概,要么连人带姿势过去但不能调关节,要么不带姿势但能调关节,貌似如此,但说得不清不楚的。

E

eric033

上次做的舞蹈,资源演示图里能看出肢体发力的肌肉线条感,后来才知道,那应该不是通过套用健美肌肉,应该用了一个老资源Ultimate Natural Bend Morphs for Genesis 8 Female,这个资源我一直都有装,资源写的什么极限弯曲,一直以为是解除关节限制,而DAZ本来就能解除关节限制感觉没啥用,现在才知道它的作用facepalm

R

RoboNeko

这个资源只是解决关节弯曲时,肌肉的变形和互相挤压不自然的问题,而无法对肌肉进行塑型。而类似Musculature HD Morphs for Genesis 8 Female这样的产品,才是塑型用的。

E

eric033

回复@RoboNeko:Musculature HD Morphs for Genesis 8 Female这个资源如何用啊?使用健美肌肉后用它压回默认的肌肉形体?我拉了个健美肌肉变形,然后再应用它,没啥变化啊。

E

eric033

回复@RoboNeko:难道资源包有问题?我下载的资源包里全都是“去除某某肌肉”。

360截图20210720184839959.jpg

R

RoboNeko

回复@eric033:类似这样的肌肉变形产品,它的调参不是在文件夹里,都是在人物变形参数列表中,文件夹中只提供了去除某些部位肌肉变形的脚本。你要参考产品介绍里面的变形列表,对照去调整

E

eric033

回复@RoboNeko:懂了,原来是我下载的是男性女性合集,没有参数说明,我去官网分别点击男性和女性才知道参数名称,这原来是一套肌肉变形,但可以按肌肉位置拉变形,这资源挺好,一些战斗或运动姿势就会用到,只是用户得熟悉人物发力时哪些肌肉会变形。

R

RoboNeko

回复@eric033:对,是这个意思

E

eric033

内个戴帽子的资源我没整明白,你看我截图的父子级树顺序就知道,我是先加载SY那个资源》头发》帽子,我照着说明书调参数都没啥变化,是哪里出问题了?

360截图20210720004133477.jpg

R

RoboNeko

加头发时,要选中SY Hat And Hair Helper Genesis 8 Female这个节点,而不是选人物

E

eric033

回复@RoboNeko:貌似这个资源只能处理一部分的穿模,尤其是后脑的头发,拉参数根本压不进帽子里。

R

RoboNeko

回复@eric033:它不一定能解决所有头发、乃至配合不同帽子的穿模的问题,所以我之前强调这是方法之一,你要结合头发变形调整、乃至其他工具利用,灵活地结合使用

E

eric033

这个dForce Squishy Mattress,我看演示图是可以做到多处凹陷的,做DForce时可以看到床单会动,但人物坐上去并没有凹陷,它是如何做到多处凹陷的?

R

RoboNeko

没用过这个,我都是自己加的。我看文件包里面有个帮助文件,应该是肢体有多个部位与床垫有接触,然后从一定高度下落,即可多处凹陷

E

eric033

回复@RoboNeko:确实如此,我OUT了grin

E

eric033

看了你的捏人视频感觉还是没完全啃透,我想问一下,相对于柔弱型的女性,一个带有杀气的战士型女性在五官上应该具备什么特点?

R

RoboNeko

个人理解所谓的杀气不是通过五官变形体现,而是通过面部表情来体现,类似白素贞也可以有战斗时的表情。通常就是蹙眉、目光凝重、眼周肌肉紧张、张口且嘴角下移,类似带一些严肃且怒容的模样,有不少表情包都有类似表情。比如你可以研究一下:

Z Faces Of Battle - Morph Dial and One-Click Expressions for Genesis 3 and 8

E

eric033

回复@RoboNeko:好的,表情我会结合使用的,其实我正确的描述应该是眉宇间有一股英气,但这样的描述也无法具体化,就我用的人物,除了kayla,使用频率第二高的就是AI了,AI并不漂亮,但有一股英气,适合用严肃的表情,但你让她笑起来,比如套用Kayla的表情预设反而龇牙咧嘴的不好看,所以我感觉这跟五官还是有一定的关系的,由于像AI这种带有英气的仿真型亚洲人物并不多,"lian"或者“香”倒是属于仿真型的人物,但少了一股英气,所以我才有这个通过改造五官的想法。。。当然,这都是我个人见解,欢迎指正,有指正才有进步。

R

RoboNeko

回复@eric033:噢你说的英气嘛,类似面部偏长、有些棱角感,不是圆润的那种,眉梢偏高、眼角微吊,五官立体感稍强,平淡的表情下,视觉上就会有这种感觉吧,而且不同妆容下,感觉也会不同,多多尝试吧

E

eric033

回复@RoboNeko:好滴具体要什么参数我得去琢磨你的视频。

E

eric033

好的,回头我试试。。。。

E

eric033

油管上有人跟你一样用DAZ出动画,配置跟你一样高呀grin

https://www.youtube.com/watch?v=LevSu4P4xk0

R

RoboNeko

这个我之前看过,倒是没注意他是啥配置,但应该是高配,否则不太会尝试做这样的动画,这个长度用DAZ做可就不容易叻

E

eric033

回复@RoboNeko:除了地面投影,其他的都做得不错,肢体动作和表情变化都比较自然,老手级别实锤了,DAZ用户里高配的不一定是老手,老手不一定有高配,二者皆有的应该不多。。。。。。测试了Resource Saver Shaders Collection for Iray,作用不是没有,但没那么明显,比如显存刚好只是缺一点点比如几百M显存还有作用,缺太多也没啥用。

R

RoboNeko

回复@eric033:这个视频比我做的那个可要更费功夫,动作和分镜都要手动做,分段做再分段渲,再去适当剪辑视频,也不太可能把所有细节都做得很完美,尤其细节动作在DAZ时间线上不好调,比如他那个人物有些站姿脚部都是漂浮的,做好后再调,可要费老鼻子劲了。。。

Resource Saver那个产品的确改进不显著,我这边更是看不太出来,只是在读日志时才能看到数据上的变化,目前判断应该是可用可不用的状态吧

E

eric033

回复@RoboNeko:Resource Save效果还真有,测试了几个男性人物同在一个场景,本来渲染不了,优化后能渲染,劣化也不明显,如果不是因为优化会对眼睛也做优化,我还真会用它当标配,至于优化内存和速度,个人没感觉出有太大区别。。。。那个减面插件效果倒是肉眼可见,就是有BUG,而且它也不能对除人物以外的物品做减面处理。

E

eric033

回复@RoboNeko:减面插件不知后来有没有更新,我的版本是Decimator for DAZ Studio  v1.7.2.70 ,你是不是这个版本?

R

RoboNeko

回复@eric033:能解决本来无法渲染的问题,那就挺好。降解析度和减面,你手动调参都可以做到,比如任何物体都可以将解析度降为Base,SubD下调一级甚至更多,它的脚本如果做不了,你手动做就完了。

Decimator这么老的产品,这个版本应该就是最新的吧,我这边早就卸掉了。

R

RoboNeko

回复@eric033:你要是不喜它对眼睛的优化,预先将眼部那5个表面存为材质预设,做完优化再加载回来就得了

E

eric033

回复@RoboNeko:我估计也就是显存到了临界点附近也才有作用,也就节省了一点点,具体是哪5个表面参数?是不是不同的人物要分别保存?。。。。。看了几个场景,都是Base的。

R

RoboNeko

回复@eric033:5个眼睛表面:Cornea、EyeMoisture、Irises、Pupils、Sclera,需要按照人物分别保存,中远景的人物就不用了吧,近景能比较清楚看到眼睛的人物保存一下就得了

E

eric033

Resource Saver Shaders Collection for Iray这资源是如何用的?看说明书也是一知半解。

R

RoboNeko

其实我还真没用过,抽空看看

E

eric033

回复@RoboNeko:貌似说的是在镜头看不到地方做优化,说是用户自己不用这个资源也能做到,但会比较麻烦,问题我不知道咋用facepalm

R

RoboNeko

回复@eric033:我感觉跟Scene Optimizer差不多,调材质、降解析度啥的

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eric033

回复@RoboNeko:貌似说调人物的材质也有,也能调镜头看不见的地方,我不敢肯定,要不你看一下说明?

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eric033

CC那个AI插件终于能用了,不好用,害我搞了好几天,一点用处没有,只用一张图片生成的脸终究不可能相似的。

E

eric033

内个CC和Iclone看着界面差不多,其实是两款软件,IC做动画,CC是捏人,我就补充一下而已,反正也不能导入DAZ,意义不大。

E

eric033

内个CC和Iclone看着界面差不多,其实是两款软件,IC做动画,CC是捏人,我就补充一下而已,反正也不能导入DAZ,意义不大。

E

eric033

那些PBR皮肤资源是不是捏人用的?我导入PBR再导入人物资源后都变了另一个人。

R

RoboNeko

你具体说的是啥资源?PBR皮肤产品应该就是给人物上皮肤材质用的,跟捏人本身没啥关系

E

eric033

回复@RoboNeko:我就测试了一下RS Genesis 8.1 Female Merchant Resources,我建立了个G8.1,然后就导入刚才说的PBR皮肤,然后随便找了个人物,比如CO lchigo,将她导入后,相貌就变得和她原来的长相完全不一样了,所以我才问这PBR资源是不是给专门给捏人用的,而不是给制作好的人物资源用?

R

RoboNeko

回复@eric033:它就是给8.1用的,Ichigo不是8.0么,她的材质UV也不是8.1的UV,而且人物一旦换了皮肤材质,视效上就是跟原来不一样,所以通常一个人物调完变形,你给她上不同材质,看上去基本就是另一个人,G3时代我净干这事儿,A人物皮肤和妆容材质一改,就是B了boring

E

eric033

Minto演示图里的那款长发是啥资源你知道吗?

R

RoboNeko

Natsuki Hair~

还是建议小朋友们不要看到promo图就动心找资源,找到也就罢了,找不到会比较闹心hammer

E

eric033

回复@RoboNeko:还不是因为发型搭配有讲究,看脸型看气质?但你也不用担心我会闹心,我说过我只在意kayla的发型,因为它细节多也逼真还适用场合多,其他的发型当真是多一个不多少一个不少能找到最好呀。

R

RoboNeko

回复@eric033:得,那就很好!

R

RoboNeko

iClone CC3搭建的人物,目前还无法反转到DAZ,反之DAZ的可以很好地转到iClone,比如去做动画,功能要强不少,我试过不错,还未深入。

E

eric033

我大概是知道CC强项是动画,和DAZ形成互补,但是只能DAZ to CC,不能CC to DAZ,那意味着为一个插件得去学一款软件,有点本末倒置啊facepalm。。。。可恨FaceGen做不到AI化facepalm

E

eric033

那可否让FaceGen做到把预览的面具保存一下,下次做别的面具后依然能打开历史上做过的面具?

R

RoboNeko

回复@eric033:先别整那个了。。。除了动画,很多地方还不如DAZ

R

RoboNeko

回复@eric033:貌似无法保存,但是每次开不就是上次处理的脸么?

E

eric033

回复@RoboNeko:只是不同的脸和表情需要重新定义一次有点麻烦,既然不能保存那也没办法咯。

E

eric033

你了解Character Creator吗?我没精力具体学习它,我想请问一下,你知道如何把Character Creator的人物保存为DAZ可用的格式吗?是这样的,FaceGen不好用,但Character Creator有个照片生成人物的插件据说很好用,我的意思是把它的模型保存为独立于G3G8以外的模型再导入DAZ使用,就像DAZ不是有机器人模型就是独立于G3G8之外的吗?我就是这个意思 。


E

eric033

内个分层渲染,除了低配电脑,还有其他用处吗?连背景都不能改为透明。

R

RoboNeko

没啥大用处了。除了人物其他对象全部隐藏,渲染完保存为PNG就是透明背景啊

E

eric033

回复@RoboNeko:哎,分层渲染能有透明背景?我记得以前用的时候是不行的啊,都是黑色背景,回头我再试试,要是可以透明背景的话能加快渲染速度。

R

RoboNeko

回复@eric033:不分层渲染情况下,如果场景内只有人物,保存为PNG就是背景全透。分层渲染情况下,人物单独一层,其它对象一层,无需隐藏,渲染人物层并存为PNG,背景也是透明的,否则分层渲染不就没意义了么

E

eric033

回复@RoboNeko:分层渲染的作用不就是保证场景的光源能体现在人物身上而不用去渲染场景么?如果只是隐藏除人物以外的物件,那人物身上的光就不一样了呀,比如keyla的头发,如果分层渲染而不能透明背景的话,这种细节多的头发抠图就会留下痕迹。

R

RoboNeko

回复@eric033:对,这里说的对象是指场景内物件,灯光和相机这类组件不能隐藏。类似头发这种在Alpha通道中可能会有透明或半透明现象的,如果用Canvas渲染,需要加大发层表面Cutout Opacity数值。如前所说,Canvas渲染这功能基本没大用处,它也不是为低配置设计的功能,而且功能也基本未做过升级和优化,因为较少人用它,因为如果只渲染个带a通道的前景丢到PS去加其他背景啥的,简单隐藏其他物件渲染就完了,谁会去用它,反正我是不用

E

eric033

这是我以前拍的片,像这种带帽的服装要输入什么关键词啊?

02.jpg

R

RoboNeko

帽衫的输hood或者hooded,能搜到不少

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eric033

回复@RoboNeko:好滴noprob

E

eric033

Ron's Wires and Gadgets 这个资源你有吗? 给这作者做演示图的团队牛B啊,张张都是电影海报级别的。

R

RoboNeko

这个产品太老了,我没有。作者本人就是PS高手,哪儿还需要啥团队做promo图

E

eric033

回复@RoboNeko:这作者的资源都是PS资源,我不确定你会不会下载他的资源,你要是没用他的资源,以后这类资源我就不麻烦你了。

R

RoboNeko

回复@eric033:以前用过几个他做的笔刷产品,貌似其他非DAZ的PS相关网站都能下载

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eric033

回复@RoboNeko:以前在国内的笔刷网站看到过他的笔刷,不过只是几M的笔刷文件,不像DAZ那样一套资源就是1个G,而且笔刷名字也被国内网站按类型更改为中文名,所以按资源名国内恐怕不好找,算了,站内有就有,没有我就不找了。

E

eric033

FaceGen生成面具预览的时候不是和照片挺像的嘛,DAZ导入后就完全不像了?能不能单独导出面具到DAZ里打光?

R

RoboNeko

我早已不怎么用FaceGen,没有侧脸照的模型也不好调

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eric033

回复@RoboNeko:好吧,预览和导入效果差太多了hurt

E

eric033

测试资源的时候发现这个问题,这是什么情况Cathy Hair and OOT Hairblending 

360截图20210629075326497.jpg

R

RoboNeko

OOT的头发材质通常有个Base Material,材质里第一个图标,你要先上基础材质,再上头发的颜色才行

R

RoboNeko

那个着色器,

链接:https://pan.baidu.com/s/1IMpYy1WxGS5OfNoRzOlh7g

提取码:syxm

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eric033

回复@RoboNeko:上基础材质再上IRAY着色器应该是常规操作吧,很多别的发型也一样,算了,偶尔有的发型会出现截图中那样,算了,不管了,我也不喜欢这发型。。。。。。。另外,Blender的用户们确实的跟你说的一样,喜欢从0开始给人物建模,虽然可能不知道DAZ,但知道POSER,但认为偷懒的人才用它,虽然我不清楚POSER人物质量如何,但总比从0开始做强吧,改一改不香吗?而且要达到像你这样的水平也需要长期使用和摸索,花的时间一点也不少,怎么就成了偷懒了?非要从0开始去折腾sweats

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eric033

回复@RoboNeko:noprobnoprobnoprob

R

RoboNeko

回复@eric033:不是这个意思,那也不是个着色器,Material和Shader还是两个东西。是说OOT的一些头发在加颜色之前,先要加个Base,否则就是你贴图那样。大多数头发没有这种操作,基本直接加颜色材质就好了。

如下图,这个红框里的先要加给头发,上面不是写了Apply First!,先加!

SNAG-2021-6-29 0004.png

E

eric033

回复@RoboNeko:原来如此,懂了,谢谢。。。。另外,我今天在测试PBR哪些资源能使用的时候发现两个问题,一是PBR无法兼容New Genitalia for V8,二是纹身不能兼容,这些兼容问题你方便就解答,不方便就算了,跟发型问题一样,发现问题解决问题而已,皮肤布满水滴的资源和脸有一层细毛的资源还没测试,如有问题再反馈。

360截图20210629200922943.jpg  


360截图20210629201935539.jpg

R

RoboNeko

回复@eric033:NGV8已经支持8.1,如图,没有问题,你要看你下的是不是最新的NGV8。

纹身不知你用哪个,有些产品有小问题,稍调就好了。比如这个Inked系列,会在Top Coat Weight里面自动加材质,把材质拿掉就没有色差了

SNAG-2021-6-29 0005.png

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eric033

回复@RoboNeko:NGV8我测试了一下,是支持8.1的,但不支持PBR,这可否解决?。。。。。纹身的我用得比较少,我就测试一下,用的是Anastasia这个人物附带的纹身,你说拿掉材质是咋弄的?

R

RoboNeko

回复@eric033:我在上图人物中不是加了NGV8(创可贴挡一下敏感部位),这是个最新的8.1带PBR材质的人物,直接加载NGV8没问题。

Anastasia这个人物的纹身不是个LIE图层,而是她人物本身带纹身的手臂材质,你加上去不就变成了Iray了么。你要用纹身产品,一定要用LIE或dCal Node类型的,才能随意给任何人物加各种纹身

R

RoboNeko

回复@RoboNeko:补充:注意观察Anastasia这个人物纹身的材质文件,图标右上角不是有Material(s)字样,这样的纹身只能和她自带的皮肤材质配套,而不能单独加给别人;

SNAG-2021-6-29 0006.png

而带Layered字样的材质文件,才能以叠加的方式加给任何人物:

SNAG-2021-6-29 0007.png

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eric033

回复@RoboNeko:难道我使用NGV8不当?我就说一下我的方法:我加载了VYK Mary,这个人物只有PBR是吧?我加载这个人物又加载了自带的皮肤,这应该就是PBR了,然后我点击New Genitalia for V8这个图标,之后如下面截图二了,同样的方法,我用8.1的基础人物是正常的,截图一是8.1基础人物,截图二是VYK Mary。

360截图20210629231858755.jpg

360截图20210629231629473.jpg

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eric033

回复@RoboNeko:哦哦,回头我用专用的纹身试试,优先下载布料,完了再试试纹身资源。

R

RoboNeko

回复@eric033:我试了这个人物,加载人物后就已经是PBR,不用再次加皮肤材质,直接加NGV8,没有问题。我稍后给你传个新版本吧

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eric033

回复@RoboNeko:那个着色器的作者做的资源当真海量,下载得我眼都花了,我先搞作者第一页的,有的资源好几个G,作者的第一页有几个资源本站没有,Creative Metal Iray Shaders      Metallic Satin Iray Shaders          New Way to Shimmer Iray Shaders          Sublime Iray Shaders         More Knits Iray Shaders,作者其他的页面的资源以后再说,下载完光是整理就得费一些时间 了。

R

RoboNeko

回复@eric033:不算太大的先给你,好几个G的就先缓缓吧:

链接:https://pan.baidu.com/s/1r--EJ4fGnaJ6P9tCwAoStw

提取码:10o3

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eric033

回复@RoboNeko:那你就别费心啦,官网没显示资源大小我才这么说,如果是特别需要的本站又没有着色器我再找你,我自己下载的资源上超过700M的我都要斟酌着要不要安装,毕竟这类资源太多了。。。。。。文件比较大的资源我想可能是带底纹的着色器,这样的资源我不需要太多,我下载的大多还是纯色的,就取它的材质而已。

E

eric033

Minto这个人物,我以为作者又是两人的搭档的,没想到竟然是他个人作品,和kayla同一风格,我一直以为RareStone作为搭档的一员主要操刀服饰类,毕竟他的人物作品风格差异大,这对搭档我佩服的是作品里西方人物和亚洲人物都能体现其特点,要是作品里没有西方人物的话我完全相信是亚洲人的作品。

R

RoboNeko

回复@eric033:RS还是做人为主,他自己说的Kayla是他首个里程碑式的人物,貌似这个Minto还是Kayla的打底嘛

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eric033

回复@RoboNeko:今天看了,他又出新作了,西方人物,和之前的作品又是两种风格,我知道他的风格不是你的菜,我是觉得如果这些风格迥异的人物全凭自己的感觉创作的话,那确实鬼才。。。。。。以及我看油管好像,说是可以通过把场景渲染成全景图来节省作品集的渲染时间,但没看懂,这方式靠谱吗?

R

RoboNeko

回复@eric033:没有啊,我用他的很多包括人物、变形和服装类的产品啊,只是某些人物我个人不喜而已,这也很正常。我没看到他出啥新的西方人物呀?

你是说场景渲染成全景图做HDR么,技术上当然可以,但是拼凑一个风格类似的大场景也需要费心思,而且也毕竟不是实景,满足某种特定需要可能可以,但应该不会成为高频使用的手法

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eric033

回复@RoboNeko:RS Genesis 8.1 Female Skin Merchant Resources Vol 01 看英文说是什么商业资源啥的我也不知道,本站也没放出来测试不了,只是看详情说包括皮肤眼睛睫毛啥的,难道不是人物类的资源吗?

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eric033

回复@RoboNeko:哦哦,原来还是得一张张去渲染然后去拼接,我还以为有渲染全景图的功能,我说呢,要有这个功能你早就在视频里说了。

R

RoboNeko

回复@eric033:这是一套PBR皮肤材质的产品,不是人物,这个肤色和肤质我好想也没看上

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eric033

PBR皮肤真的没法改UBER吗?hurt改动好麻烦,很多人物用PBR却没什么PBR专用资源,以后可能还会遇到喜欢的资源应用后变成了补丁,都要一个一个调我宁肯用UBERhurt

R

RoboNeko

技术上能改,我之前不是做过一个评测么,只是纯粹为了比对而做,最后发现没啥意义

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eric033

回复@RoboNeko:是不是在PBR出现的问题在改为UBER之后还是一样出现?

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eric033

玩Blender的群体确实没什么人知道DAZ,刚才还在讨论用素模插件捏人,有个人物建模插件打开后是个基础人物,跟DAZ用法相似,然后身材和五官还有皮肤用什么类型得自己调,自带的皮肤还缺了点质感,而且素模还相对比较糙,比G3还差点儿,泪腺之类就更别提了grin,头发嘛对不起,用户自己去想办法,讨论得火热我也不插话了。

R

RoboNeko

玩儿blender的忠粉貌似秉承着一切都要从零起步、全凭手作的理念,时间大把的有么难道

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RoboNeko

不会不会。赶紧忙去吧

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eric033

那个Flying Fabric - Artistic Flowing Cloth Pieces我试了,好用,不过有一个问题,布料不够透,附带的着色器没有这个功能,这样的话打轮廓光,光线无法穿透,我要如何在参数里改?

360截图20210627224707018.jpg

R

RoboNeko

回复@eric033:恐怕只是调Cutout Opacity效果不一定好,你得找一些轻薄布料的着色器试一试

E

eric033

回复@RoboNeko:上次你做dforce用的布料资源叫啥来着?适合用吗?如果可用的话,资源名你要是还记得就跟我说,不记得的话我自己去查你的视频。

R

RoboNeko

回复@eric033:Glamour Fabric Shaders 2 - Merchant Resource and Shaders for Iray,试试里面有没有啥合适的

E

eric033

回复@RoboNeko:本站貌似没有facepalm

R

RoboNeko

回复@eric033:晚些给你传一个

E

eric033

两个小问题:第一个问题是改了混合模式之后会重新渲染,难道会影响到渲染结果?但我用渲染预览没看出有啥区别呀。。。。。。第二个问题是混合模式里有PBR的字样,明明是UBER皮肤,不应该显示UBER字样吗?

R

RoboNeko

你用标准G8,参数啥都不改,那是看不出差别。你之前不是说不同人物差别大,他们选用的模式可能就不一样,特别是早期一些人物,不同作者会有较大设参差别。那个PBR说的是给Iray引擎用的,Iray引擎从产生开始就冠以PBR(基于物理渲染)的机制,而不是代表PBR材质。此PBR非彼PBR.

E

eric033

回复@RoboNeko:好的,看起来很厉害的样子,现在还不知道如何用,回头我试试。。。。。演示图里的人物肌肉的力量感是如何调出来的?有专门的资源吗?。。。。。。。。最近买了个月会员,之前收藏的几十个资源下载了还没全部应用并整理归档好facepalm,弄完了再来研究这个资源如何用。

R

RoboNeko

回复@eric033:有专门肌肉的变形产品,Muscular这样的关键字搜一搜,我不太用这种大肌肉的

E

eric033

回复@RoboNeko:陪护回来我再来下载它,用它身材不会变吧?肌肉类的资源我也不用,只是舞蹈状态下肌肉当然会线条感比较明显一些。

R

RoboNeko

你这几款头发都是Strand-based类型的头发,默认参数下预览是看不到头发的,渲染时才有。若要视窗里预览能看到,要把Viewport Line Tessellation Sides这个参数至少开到2以上:

SNAG-2021-6-25 0001.png

左下那款烂头发我这边没问题,能戴上啊,到时要预览的话,上边那个参数要开到10:

SNAG-2021-6-25 0002.png

开这个参数,你的显卡可能会多花一点时间,注意观察~~

E

eric033

原来如此,我还以为是文件出错了,那我就不开2以上了,好卡,反正这些都是锦上添花的发型,主要就是测试,发现问题解决问题而已,另一款戴不上的发型你那边没问题我也不刨根问底了,顶多不用它,我只要有kayla的发型就够了。。。。。。。另外,xiao mei用的发型是什么发型?

R

RoboNeko

回复@eric033:https://www.daz3d.com/vo-xiao-mei-for-genesis-8-and-81-females

她用的发型都在产品页的下面,我不用费脑子咯~fireworks

E

eric033

回复@RoboNeko:嗯,我曾经对比过,没有,汉服那个资源我以前在某宝下载过,只有服装。

E

eric033

回复@RoboNeko:要不是古风发型资源少得可怜,不然我真想忽略这发型facepalm

R

RoboNeko

回复@eric033:都有啊,Updo那款的发式就拼出好几个发型

E

eric033

回复@RoboNeko:Topmodel Bundle for Genesis 3 Female(s)这款吗?一款欧美发型能拼出古风发型我也是服了facepalm,还以为是一款专门的古风发型,那好吧facepalm

R

RoboNeko

回复@eric033:MEGA Updo Hair for Genesis 3 and 8 Female,拼拼拼!

E

eric033

回复@RoboNeko:好滴,为啥有的人物的皮肤在Texture Shaded模式下反光很重,皮肤的质感和基础人物是一样的,同样是Texture Shaded模式,有的人物导入皮肤后却跟基础人物的皮肤在视觉上区别很大?

R

RoboNeko

回复@eric033:那可能是因为即便都用Uber Iray的着色器,但是基础材质的混合模式选择不一样,表面参数里有Base Mix,你切换一下就能看出来,而且即便用一样的混合模式,调参不同在Texture Shaded模式下的视效也会有差别,尤其明显就是光滑度和反光

E

eric033

上次说的Ddforce发型很多都用不了(左下那款甚至都戴不上),但也不是所有的Dforce发型都不能用,我随便找了几款,截了图你瞅瞅是啥问题。

360截图20210624224710173.jpg

R

RoboNeko

你这几款头发都是Strand-based类型的头发,默认参数下预览是看不到头发的,渲染时才有。若要视窗里预览能看到,要把Viewport Line Tessellation Sides这个参数至少开到2以上:

SNAG-2021-6-25 0001.png

左下那款烂头发我这边没问题,能戴上啊,到时要预览的话,上边那个参数要开到10:

SNAG-2021-6-25 0002.png

开这个参数,你的显卡可能会多花一点时间,注意观察~~

E

eric033

听你加着色器的时候我突然想到一个问题,DAZ的着色器能不能用于BL创建的物体?我上网搜了一下,好像BL的着色器几乎没有,C4D倒是一大堆,要是BL没有现成的着色器,那一个个调材质属性得多费时间啊facepalm

R

RoboNeko

blender不是自带着色器么,本来就是要一个个调的,它是按Shader Node去配的,DAZ的它可用不了

R

RoboNeko

我之前胡乱调过iphone手机,反正也不太会用,它着色模式跟C4D不一样,是用节点往上加。。

SNAG-2021-6-21 0001.png

E

eric033

回复@RoboNeko:我还没学到节点这一块我也看不懂,虽然有案例涉及到节点这一块,但参照案例学只是照本宣科,是学不到东西的,还是得按系统教学一步步学。。。。我是看你的教程的时候联想到着色器这一块,我觉得着色器嘛,应该就是一堆调好的材质属性的预设,不同的材质有不同的反光,如果全都要用户按自己的感觉去调,似乎效率低不说,用户自己凭感觉调的参数也不一定准,虽然BL好像有按诸如金属啊塑料啊分成几大类可以选,但具体材质有具体的反光,比如光面塑料和磨砂塑料,ABS和普通塑料,大理石和砖石,这些的反光都不一样,难道这些都得用户自己调?

E

eric033

回复@RoboNeko:你对BL的了解已经比我深了,我还在BL的门口处facepalm

R

RoboNeko

回复@eric033:这个我就回答不了咯,因为我是blender的小小白啊

E

eric033

回复@RoboNeko:没事,只是纯粹的探讨而已,以你的知识储备和理解能力学啥3D都会很快的你有没有兴趣和时间的问题而已awesome。。。。DAZ有个场景是BL做的,刚好那个场景我用过,上次给Kayla出了张片就是用那个场景改的,片子我发在本站,所以我才会对那套教程涉及的场景比较有印象,为此我还在本站转发过它,我自己都没看也看不懂,留着给懂的人看。

R

RoboNeko

回复@eric033:录了一下操作,试一试吧

链接:https://pan.baidu.com/s/1TtW5Y8kuBRoTPGjVWtbydA

提取码:38bq

E

eric033

回复@RoboNeko:好的,在下了,上次那张图,后来我看到你Dforce视频的那个布料资源在官网的演示图,我就在想是不是可以用布料+dforce,自由落体后再旋转Z轴90度啊?或者用风筒吹布料?当然,这只是个大致构想而已,能不能实现,能实现的情况下具体用什么手法我就不懂了。

Lqf69un11XBTFBnbLZtMfFQHBlMgZdocyARq0qO8.jpg

R

RoboNeko

回复@eric033:我觉得不要想了,它这个图太假了!什么裙子布料能飘得那么规整,像个大花瓣,边缘又有那么多不自然的褶皱,如果真是有大风扇(自然风不可能吹这样),这么薄的料子不太可能形成这样漂浮的形状。另外就我的认知,DAZ里实现不了这玩意儿

E

eric033

回复@RoboNeko:做不做咱另说,我就想探讨一下我的想法,裙子的款式不讨论,就讨论后面展开的部分,后面展开的部分咱就当这裙子的形态它是虚拟出来的,如果我们不是从仿真的角度考虑而是从虚拟的角度考虑,先在C4D里画个轮廓再挤压出一点点厚度,然后导入DAZ,并加载着色器和赋予dforce属性,然后在裙子里插入几个圆锥体让它dforce的时候碰撞出一点高低层次感 ,再使用无重力的dforce,从这个角度切入如何?你也不要说让我做个试试,我也很诚实地说很多BL和C4D的东西我就是知道个概念而已,会说一些但不会做hurt

E

eric033

回复@RoboNeko:原来UBER资源应用在PBR皮肤上还得具体情况具体分析啊,我还以为有什么通用的手法facepalm,估计连个纹身都用不了,算了,在出转换器之前我能不用PBR就不用PBR了,省得应用资源时束手束脚的,除非啥都不用只图PBR的更逼真。

R

RoboNeko

回复@eric033:我实在是想不出来,就别为难我咯

R

RoboNeko

回复@eric033:纹身可以用,那是LIE叠加,不受着色器限制,但是得手工加

E

eric033

回复@RoboNeko:对了,是不是有的资源G8.1能用但V8.1不能用?是不是也要像PBR那样具体情况具体分析?

R

RoboNeko

回复@eric033:G8/M8和V8.1/M8.1基本通用,只是某些姿势不太精准,有的产品会提供G和V/M各自的专用姿势,没有的也没大所谓,调调就得

E

eric033

回复@RoboNeko:哦哦,我说呢,VYK Mary皮肤类的资源无法用,之前还以为V系列有专用的基础皮肤,刚才试了一下,原来是用的PBR皮肤facepalm

E

eric033

回复@RoboNeko:那PBR皮肤转UBER是不是也要经过一番系统的改造啊?是不是也要按不同人物具体情况具体分析?

R

RoboNeko

回复@eric033:反转啊,其实没啥意义了,PBR精细的材质,在iray里面也体现不出优越视效,而且一些PBR材质iray也用不了,没有对应的地方放

E

eric033

回复@RoboNeko:也就是说彼此材质参数的组合方式不一样是吧?好吧facepalm

E

eric033

VOOTW这个奇葩的资源竟然会更改8.1的基础模型,这导致用其他8.1的人物也会变形,我查了一下,它在data\DAZ 3D\Genesis 8\Female 8_1\Morphs 和 data\DAZ 3D\Genesis 8\Female 8_1 Eyelashes\Morphs的目录下会产生一个VOOTW文件夹,就是它们共同导致了8.1基础模型出了变化,那么问题来了,能否让VOOTW和默认的8.1并存?

R

RoboNeko

哪个人物,Xiao Mei?

E

eric033

回复@RoboNeko:资源库不好翻,我给截图,是这个人物360截图20210620182628491.jpg

E

eric033

回复@RoboNeko:刚才回复的是上面的贴,会影响8.1基础人物的是这个人物

360截图20210620182936909.jpg

E

eric033

回复@RoboNeko:影响8.1的这个问题也算是个例了,一般来说作者们都不会做这么奇葩的事,,要是你觉得测试起来太费时间的话就算了。

R

RoboNeko

回复@eric033:看到问题了,等视频!

R

RoboNeko

回复@eric033:参照处理一下吧

链接:https://pan.baidu.com/s/1Sq5I7oIAauObmYrymBG9lw

提取码:2223

E

eric033

回复@RoboNeko:收到,解决了clap

R

RoboNeko

回复@eric033:哦了!终于给你上了一集dForce视频facepalm,抽空看吧

https://www.bilibili.com/video/BV1Ub4y1d7W9

E

eric033

回复@RoboNeko:好呀好呀clap,另外,刚才的人物我发现她用的是PBR材质,这就导致比如Wrinkled Soles就会不匹配,应该油光皮肤之类的也会我没试过,反正我觉得跟皮肤类有关的资源应该统统会不匹配,我直接改点击PBR材质好像不行,只是变了另一种肤色而已还是不匹配,我好像也太天真了,UBER转PBR哪有那么容易就转换的facepalm,要转换的话是不是挺深奥的啊?

R

RoboNeko

回复@eric033:类似Wrinkled Soles这种基于Iray的材质脚本肯定不能用了,不就是加个Displacement Map么,你参照Iray的手动加给PBR就行了,很简单啊,下图就是这个Xiao Mei的脚丫子,加了Wrinkled Soles:

SNAG-2021-6-21 0000.png

如果你愿意,也可以基于预设去重写Wrinked的duf文件里代码,由Iray转换为PBR,类似:

....

                "url" : "/data/DAZ 3D/Built-in Content/Daz Iray PBRSkin/PBRSkin.dsf#PBRSkin",

                "groups" : [ "Legs" ],

                "extra" : [

                    {

                        "type" : "studio/material/daz_brick"

...

E

eric033

回复@RoboNeko:我现在操作不了,我就先行问一下,第一种方式我看不懂。。。。第二种方式是不是编辑文本的时候,把所有的IRAY这个单词所属的硬盘路径替换为PBRSkin.dsf所属的硬盘路径,然后另外保存退出,然后就可以应用改好的文件,是这样吗?

R

RoboNeko

回复@eric033:第一种方式是参照Wrinkled Soles加给G8F,它就是给人物Legs的表面加了一个Displacement Map的材质,配了三个数值进去,你就将那张Displacement材质图手动加给G8.1F的Legs、设置数值就完了。第二种是加完后,将Displacement相关表面存为Material Presets,再按照里面的代码重写一下Wrinkled Soles那几个脚本,就可以实现给PBR人物加这些Displacement材质了。

E

eric033

回复@RoboNeko:听完一脸懵逼啊,我并不是单单指Wrinkled Soles,我是觉得以后还会经常遇见UBER资源和PBR皮肤不匹配的问题,我如果能掌握方法最好,那么等你有时间的时候录个视频好吗?

R

RoboNeko

回复@eric033:行啊,晚上录一个

E

eric033

我看有些资源的作者应该就是咱中国人,因为有些人物的名字就是拼音,甚至我的全家桶DAZ预装资源里有个情色资源的中国作者貌似G3时代就开始做资源了,国内DAZ的圈子就那么大,搁在早几年认识的人就更少了,本站应该国内最大的聚集区了吧,从来没看到有任何的资源作者露脸好像。

R

RoboNeko

对,有些是,但也不绝对,给人物起中文名字的有些作者是西方人、韩国人,而有些华人作者也会给人物起非中文名字,比如Crocodile Liu。这些PA们的行为模式和普通用户不太一样,不太会到处露脸,个人信息也不太会披露,所以也查不到。这里是资源下载站,很多人只是默默下资源,也不太会发帖、回帖,还有就是百度贴吧,我也暂时没参与过,讨论帖很少貌似

E

eric033

回复@RoboNeko:贴吧建议不用去了,其一是DAZ圈子小就没什么人气,其二是吧主就是卖教程的,有些比较有技术含量的帖子和回复都被他删除了。。。。这不是掩耳盗铃嘛,没了贴吧能无处可去了?笑话!

R

RoboNeko

回复@eric033:后来我仔细看了看,正如你所说,没啥人气,提问和回答还都挺奇葩,我笑了。还有那种教程还能卖钱么,那我做的视频岂不要打包上个市才好呢,哈哈laugh

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eric033

回复@RoboNeko:我也是听吧友说的,应该没错,我说呢,没啥技术贴,本来人就少,有点技术的人还被吓跑了,后来就没去了,我去Blender吧问个问题好歹当天就有人回复,虽然人气比不上C4D,去DAZ吧问个问题估计一周都在首页还没人回grin。。。。

E

eric033

另外我也不太清楚为啥DAZ圈子小,可能喜欢HS的人才会对它感兴趣但DAZ又比HS专业得多无法短时间完全掌握,所以HS的用户不一定都愿意转移过来,前提还得是HS的用户知道有DAZ这东西,连C4D和MAYA的用户貌似也不一定都知道DAZ,但圈子小有圈子小的好处,出的片人家不一定知道是如何做出来的,要说是拿来主义吧你又在改造和使用方面下了很多功夫,要说功劳是你的吧资源又是现成的。。。。拿BL举个例子,我看有人做了个未来城市,场景够大气又漂亮,不懂的人叹为观止,但,有几个人有那么大耐心或者能耐从一个四方体开始操作并制作个庞大的城市楼群出来?还不是用现成资源改一改或者是用地图生成器生成城市再改一下,当然前提也得是有足够的知识储备知道需要什么工具和资源又如何改。

R

RoboNeko

回复@eric033:还是因为那些大厂进入国内早,DAZ这种小厂被了解得比较晚,也不大会宣传,客群属性又不一样,又是出于爱好的多,不像MAYA,3DMAX那些软件,选了专业为求职啥的,所以发展情况就各有不同吧

E

eric033

回复@RoboNeko:DAZ作为MAYA,C4D之类3D软件的辅助软件我觉得还不错吧,上次看过一个C4D公众号贴出来学员精选,有一张置顶的科幻作品,是一个人坐在驾驶室操作,我仔细一看,嗨,人物的发型不就是CO lchigo的发型,人物也应该是用她改的,驾驶室我不知道,但应该用的是C4D资源,你要有兴趣我还可以去翻出来。

E

eric033

DM在线更新给我装了Hexagon 2.5,这玩意儿是干嘛的?我没那精力学,知道就好。

R

RoboNeko

一个3D建模的老软件,功能一般,但是还有一些DAZ老作者再用,你没必要搞它,比blender差远了

E

eric033

那个风筒效果我用不起facepalm,一吹就爆,关闭了头发和衣服的自碰撞都爆,衣服是长袍但选的是最简单的款式,只有吹局部没爆过,全身一吹就爆,哪怕参数和视频里一样都爆,用不起了facepalm

R

RoboNeko

我还准备讲风筒呢,你哪套衣服一吹就爆炸,我来试试,这里边有些设参的小手法儿~~

E

eric033

回复@RoboNeko:我用的是OOT June Gown,在我的资源库里是最简单的长袍了。

R

RoboNeko

回复@eric033:June Gown是不是有点儿沉,吹不动facepalm

E

eric033

回复@RoboNeko: 衣服还有重量一说?flushed我是一吹就爆

E

eric033

刚才我看了一下B站,其实和DAZ不是联动,似乎就是能做个关联,具体我没仔细看现在学BL还太初级用不上,https://www.bilibili.com/video/BV1eE411A76t?from=search&seid=14620867998467362832

R

RoboNeko

回复@eric033:这衣服配了法线材质,看上去就厚,不像那些薄的,所以也不要吹得太飘。风筒位置得调好,风力还不能大,材质表面有些参数也要动动,否则我这里也会爆炸。如图:

SNAG-2021-6-18 0029.png

R

RoboNeko

回复@eric033:这个就是DAZ到blender桥接的插件,以前是付费的,现在从DAZ已经是免费下载了,插件作者没变,DAZ给他钱咯

E

eric033

回复@RoboNeko:我是正面直吹,我就测试而已没摆角度,风小了吹不动,凡是能吹得动的参数就爆facepalm

E

eric033

你有没有Fantasy Dream Poses for Genesis 8.1 Female这个资源?本站没有,POSE和这个相似,想看看能不能做出来grin
360截图20210614085941154.jpg

R

RoboNeko

哦我没有这个资源

E

eric033

就是这个面板呀,8.1能控制的点太少了,那个表情插件用不习惯,我一直期待能更新到和8.0一样的面板。

360截图20210614082111621.jpg360截图20210614082146667.jpg

R

RoboNeko

你这貌似G8的基础包没更新过?PowerPose的调整是按照人物模板走的,是8.1的用的就是8.1的模板啊

SNAG-2021-6-14 0001.png

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eric033

回复@RoboNeko:没有啊,要的就是这个clap

R

RoboNeko

回复@eric033:更新G8/8.1基础包应该就有的

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eric033

回复@RoboNeko:我的istall manager不能在线更新,老问题,你知道出现这个提示如何解决吗?hurt

360截图20210614103659124.jpg

R

RoboNeko

回复@eric033:你的DIM是最新版么,1.4.0.67,如果不是,登录DAZ官网,到这个地址下载更新先:https://www.daz3d.com/downloader/customer/files#prod_50873

E

eric033

回复@RoboNeko:确实是版本的问题,更新到新版就能在线更新了,但表情面板还是有欠缺,难道我还有什么基础包没安装所以没提示更新?

360截图20210614114817816.jpg

R

RoboNeko

回复@eric033:Power Pose我很少用,这个目前还真不知道为啥,稍后我看看

R

RoboNeko

回复@eric033:把Powerpose Templates卸掉再重新装一下试试

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eric033

回复@RoboNeko:我把这两个文件删除了重新在线更新安装也没用,我又把4.15软件本体又重新下载安装也没用,可能问题是出在其他的基础包,但是除了本体还有什么基础包我就不知道了。

R

RoboNeko

回复@eric033:PowerPose是个插件,如下图,从菜单Help > About Installed Plugins进去,看看版本对不对。另外,你要关掉DAZ做更新安装,然后重启DAZ,再查是否OK。

SNAG-2021-6-14 0002.png

E

eric033

回复@RoboNeko:我已经删除了这个插件,又重新在线下载并安装过了,没什么用,我的版本好像还更加新,我怀疑不是PowerPose tools的问题而是少了插件,PowerPose tools没有侦测到相对应的参数所以面板里面也就没有,比如说闭上眼皮的参数,Eye Bink?8.0和8.1我都没有这个参数。eyelids upper up-down?8.0有,8.1没有,是不是问题出在这里?360截图20210614204512857.jpg

R

RoboNeko

回复@eric033:不对,我给你贴的图是beta版的,更加新,.14,三月份的版本。正式版是 .2,跟你一样,一月份的版本。但界面功能无差别。。。所以不是插件问题。

再看一下你的templates安装包是不是2021年1月27号的,也就是发布8.1之后的时间,如果是,我也搞不清状况了

SNAG-2021-6-14 0010.png

E

eric033

回复@RoboNeko:刚才我说的那两个参数eyelids upper up-down和Eye Bink我没有,是不是少装了什么基础包?360截图20210614222824042.jpg

R

RoboNeko

回复@eric033:Genesis 3 & 8 Face Controls,这个是否有装

E

eric033

回复@RoboNeko:有的,8.1可用,这个是官方基础包?这个插件资源激活的时候弄了一大堆图标群影响操作,而且它调节幅度太大,要是你觉得没什么官方基础包可以补充,那我只好用它凑活吧,总比没有好。

R

RoboNeko

回复@eric033:没有了。你重装之后,那些面部表情肯定又被8.1屏蔽了,你参照我B站第一个视频改回去

E

eric033

回复@RoboNeko:屏蔽表情?你是指Power pose?都那样呀,无论我是先装本体再装power pose或者倒过来,都如截图一样呀。

E

eric033

回复@RoboNeko:表情的问题真的不好办,去官网提问似乎都无解,网友跟我核对了Base Pose Head和Expressions目录下具体的文件数量,结果文件数量是一样的,要不麻烦你看看截图里的基础文件夹会不会少?

360截图20210616100522685.jpg

360截图20210616101023908.jpg

R

RoboNeko

回复@eric033:一样。对一下这个:

SNAG-2021-6-16 0026.png

E

eric033

回复@RoboNeko:Ya,我少了,问题可能就在这里。

360截图20210616204108952.jpg360截图20210616204133093.jpg

E

eric033

回复@RoboNeko:一时激动看错了,只是排序不同,文件一样hurt

E

eric033

回复@RoboNeko:要不然你把Base Pose Head和Expressions还有PowerPose拷贝一份给我覆盖,虽然可能性不大,好歹试试hurt。。。。。。。本体重装过,数据库也还原过最初的数据库,都没用,所以问题要么出在资源目录里的某个文件,要么windows,后者可能性应该很小。

R

RoboNeko

回复@eric033:这是整个f8.1的目录,你选择性复制试试吧

链接:https://pan.baidu.com/s/1JpS_xnEZg8mIZ3Vw9c3wjg

提取码:f0xi

E

eric033

回复@RoboNeko:我查看你的目录,对照着删除了Base Pose Head和Expressions,问题解决clap,以前看你的视频,好像要删除两个文件夹8.1才能调节表情,难道是这两个?我记得当时有照你的视频操作,操作完之后才能使用look at me呀。

R

RoboNeko

回复@eric033:那就好,我之前让你看哪个视频处理一下,你没理我awesome

E

eric033

回复@RoboNeko:你是指你第一次发的视频啊,我以为是讲常用插件的那一期,但真的挺奇怪,你讲G8.1的那一期我很早以前就照做了,前几天本来是翻出来了,但视频太模糊看不清文件夹名,想去B站看又好像没有,想下载又觉得以前照着做过应该不是出在这里,看来是我太想当然了facepalm,又是到处请教又是麻烦你的。

R

RoboNeko

回复@eric033:我是2K的屏幕,录的60FPS高清,到了特么BI站上就给降画质,图像还好,文字就模糊,神马玩意!

E

eric033

经测试,应用表情后眼睛变形的事应该跟8.1有关,8.1的人物改变瞳仁上下位置,眼皮和眼睑会跟着变形,而8.0不存在这个问题。

R

RoboNeko

你是说眼球上下动,上下眼睑是会跟着动?是会随动的呀,8和8.1是一样的,都有JCM,关节的移动控制变形

E

eric033

回复@RoboNeko:都会随动没错,但动得不太一样,等渲染完了我截图对比一下就是。

R

RoboNeko

回复@eric033:你试一下Kayla的闭眼,Eyes Closed,看看有啥问题。我可发现有,想出个小贴士视频呢还...

E

eric033

回复@RoboNeko:也不需要用kayla,随便建立一下8.0和8.1基础人物对比再截图一下就知道了,只是我的机子现在在渲染而已。

E

eric033

回复@RoboNeko:左边8.0,右边8.1,参数调节幅度都是20%,不对比不知道,8.1还是有做更改的。

360截图20210613175517022.jpg

360截图20210613175610804.jpg360截图20210613175723826.jpg360截图20210613175854417.jpg

R

RoboNeko

回复@eric033:8.1的联动控制好像更准了吧

E

eric033

回复@RoboNeko:是的,更自然了,我倒想用8.1,就怕有些表情要变形facepalm

E

eric033

话说8.1还没有更新到8.0一样的“姿势调整”面板吗?

R

RoboNeko

回复@eric033:Power Pose么? 有啊

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eric033

Nirvana好像对kayla的体形比例不太上心,我说的不是身材好不好,而是比例的问题,用HDRI就知道了,跟照片中的路人甲路人乙一比较体形比例区别有点大,按她的体形比例可能要1米九左右了,所以我拍的片从来不敢把路人也加进去,以后有机会我得拍几张路人甲来修正一下体形比例。

R

RoboNeko

欧美人人高马大,DAZ里人物比例本来就大,所以还是要适当调调身高、肥瘦啥的

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eric033

回复@RoboNeko:Kayla的身高没测量过,等渲染完了我还真想测一下她的身高,我估摸着是1米6几的样子,但对比路人甲们的体形比例差别有点大,以后我还是得调整一下。

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RoboNeko

回复@eric033:她得有一米七五吧至少,哈哈

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eric033

回复@RoboNeko:应该没有,可能是1米6几,欧美的少女大都是1米6几的样子,机子在渲染,不然我就马上测量一下。

R

RoboNeko

回复@eric033:好吧,我之前接触的老外女还都是人高马大,哈哈

E

eric033

回复@RoboNeko:成年女性平均身高1米7,当然这是均值,我接触过了东欧女性差不多是1米7到1米75之间的样子,十六七八岁的少女没接触过,就我所知差不多是1米6几的样子,可能你接触到的是西欧南欧或美国那边的我就不清楚了哈。

R

RoboNeko

回复@eric033:是哟,米国、德国、澳大利亚啥的,有矮的,但是高的比较多。Kayla我正好打开测测眼睛,用DAZ自带的尺子量了,的确,1.61米多一丁点儿

E

eric033

回复@RoboNeko:是呀,按kayla这个年纪1.6米就偏矮了,这样体形比例就不对了,这个身高可能要腿短,除非把身高提一下,她这个年纪的女孩子1米7也是可能的,那就得改躯干和头之间的比例大小 了,我想大多数人应该是七头身吧,但这么普通的比例就不好看了,八头身九头身是比较美观的,作者对体形比例不上心,身高也过矮,跟真人比较那体形比例就明显违和了,就得自己来改了facepalm

E

eric033

看了Nirvana的激情自述,我还以为kayla能增加PBR支持,结果失望了,如你所说,一般人物更新都是一些微调,我也不知道更新了啥,好像G8.1用标配的表情包眼睛不会变形了,好像是,新版的Kayla还没实际应用我也不太肯定,像上次应用标配表情后眼睛变形那样,有些问题操作的时候根本发现不了,等渲染完了要仔细审视才会发现,那真是白白渲染一回了。。。。。。

R

RoboNeko

她是8.0,没有升到8.1的话,是不会有PBR的,俺也没查到到底更新了啥

E

eric033

回复@RoboNeko:Kayla用8.1打底也没有PBR皮肤吧?带PBR皮肤的人物都有一个专门的可选选项的。

R

RoboNeko

回复@eric033:实际上你用8.0打底,技术上也是可以开PBR的,但是要找8.1人物的PBR材质给她上去,或者沿用原来的Iray材质,只是按照PBR的着色方法给她配。我之前不是做过一个评测么,几种方法都试过,还是有差的。原生8.1模型配原生PBR最好

E

eric033

回复@RoboNeko:我的意思是在8.1的基础上,如果想用PBR的话,需要作者制作好PBR皮肤并作为一个可选选项才能开启它,不然就得自己导出皮肤慢慢去调试,是这样吧?

E

eric033

我一直在想一个问题,DAZ的人物已经这么好了,诸如学Blender或C4D似乎就没必要再在人物建模方面费时间了吧?只要用DAZ的资源改一改导过去就行了,把时间花在学别的方向就不是更好?除非想做一些个性Q版人物或神兽之类的,我也看过有人用C4D做的人物,根本就是卡通纸片人。

R

RoboNeko

我曾经也考虑过这个问题,因为是DAZ原生用户,人物方面再用其他软件从建模配材质做起,感觉有些舍本逐末,而且效率低下,除非真是想原创,但这不是DAZ客群的特质啊,少数人有,但我真是没想跑那个方向。blender和C4D啥的,不费个牛劲并和其他软件打配合,还真做不出类似G8.1的人物来,渲染出来就更不用说了

E

eric033

回复@RoboNeko:是啊,DAZ已经把基础都打好了,打底就是CG级别了,而学其他软件的时候从人物建模开始学,从纸片人学起,就跟你说的一样舍本逐末效率低下,人物打磨本身就是3D领域的一条重要分支,涉及很多仿生学的东西,是需要花大量时间专门学习的,哪怕有一天掌握了,制作也十分费时费力的过程,我也觉得在人物方面如果不想往个性方面跑真没必要再去从基础开始学人物打磨了。。。。。。另外,我没接触DAZ前也下载过一些C4D的人物资源,在DAZ的系统化的资源面前根本毫无可比性,根本就是16位游戏机和PS5的区别。

R

RoboNeko

回复@eric033:不能再同意了!那就不用多想了,开心继续啵!

E

eric033

上次你说头发太垂的话可以改,我忘了在哪提到的,在哪里改啊?

R

RoboNeko

Surface,头发某个发层,参数里有Dynamics Strength、Stretch Stiffness,可适当调小,Collision Offset可适当调大,不超0.2,否则会慢,步进0.02-0.04吧,试一试

E

eric033

回复@RoboNeko:我的机测试一次很慢,这三个参数各自是起什么作用?互相之间又如何组合?主要针对的情况是Kayla稍微低头的话左手边的头发会像这样挡住了半边脸。

360截图20210610203558599.jpg

E

eric033

回复@RoboNeko:如果你调的是最优参数,那我就用磁力拉就好。

R

RoboNeko

回复@eric033:你要和头发变形灵活组合使用更好些,贴脸就去调左前侧的向外、向后,模拟时就会好些。Dynamics Strength是动态强度,越大头发动态移动幅度越大;Stretch Stiffness是伸展刚性,越大头发越直,Collision Offset是碰撞偏移,越大偏移越大,放小发间距更近些

E

eric033

回复@RoboNeko:嗯嗯,既然表面参数是最优那就不改了,我还是按原来的做法,变形+磁力,其实我在实践中,头发向外变形虽然会导致头顶的头发太凸起,但我一般是用磁力压一下就OK了,哪怕变形拉到100%也没太大问题。

R

RoboNeko

回复@eric033:好啊。我真想联系一下Rarestone,让他给他这个明星产品的头发加上dForce! Kayla可是他做PA后的第一个人物产品,对他意义非凡,得好好整整

E

eric033

回复@RoboNeko:Kayla在某些光源和角度脸的轮廓很真实,不只是光比的原因,具体什么样的光线和角度能表现出来我也不知道,另外有的光源和角度下是呈现的是花季少女,有的光源下和角度下呈现的是成熟女性,具体是因为什么原因不清楚,有时调得不好的情况下呈现的是像手办一样不真实,具体原因同样不清楚。。。。。另外他的第一款dforce发型从款式来说我看一般般,从外观来说就没什么层次感,还是kayla标配的发型最通用,和Kayla的气质比较配,只是作者做得太硬,改版虽然用起来有点麻烦但能体现出柔美而且能适合于很多场合,这种双梳头好像在欧美也挺常见的。

R

RoboNeko

回复@eric033:得,有手段就先用着,期待他出更好的产品

E

eric033

哈哈,还是放弃了,搜了一下,根本没这么长的裙子。facepalm

R

RoboNeko

这图中的大裙子是吹出来的、P出来的,还是咋弄出来的?onlooker

E

eric033

回复@RoboNeko:应该是吹出来的,INS俄罗斯网红女摄的作品,擅长轮廓光,她的作品基本上都这风格,早期她没红之前拍的阿猫阿狗也是这风格。

R

RoboNeko

回复@eric033:能吹得这么规整,整场地估计费老劲了,哈哈,谁没事儿跑个薰衣草田地里刮大风吹裙子玩儿,图估计是P的

E

eric033

回复@RoboNeko:不清楚,她从来没说拍摄过程,只说麻豆和服装是哪来的。。。。。。。上次那个场景的资源挺好的,就看中它用的是程序纹理而非贴图,真实多了,就是特别吃显卡,目前基于程序纹理的做的摄影场景资源只发现这个作者有,而且他做的也不多。。。。。。

E

eric033

回复@RoboNeko:上次在网上有人写文章对比各种3D软件时说渲染静帧OC比IRAY好很多,我估计他什么都了解一些但什么都不精,在我印象中,OC主要是各方面比较平衡,租金、动画、静帧、操作性和渲染时间什么的各方面表现都可以但也不是最优,我想如果做静帧IRAY都比不过OC就没IRAY什么事了。。。。。

E

eric033

回复@RoboNeko:那个风筒的视频我看了,读懂了个大概,还不错,回头试一下,没想到DAZ有这个功能,人物和场景的使用这方面果然DAZ是相对做得最细的,除了没有反光板概念让我HDRI做得忒费劲。

R

RoboNeko

回复@eric033:咳,写文章的不是道听途说,就是阴谋论,估计他自己都没做过实测对比。其实这种对比都不一定对等,因为几乎很难将两个引擎设置为理性的同等条件下做测试,算法、材质、光线等等机制都不一样。你说的对啊,iray如果静帧都盖不过Octane,老黄可以把厂子关了,啊哈哈

R

RoboNeko

回复@eric033:你的麻豆和头发又推更了,给你链接走起:

链接:https://pan.baidu.com/s/1EZqSF-lR6ZoFBTTl7nzi6w

提取码:lc9e

E

eric033

回复@RoboNeko:好的,谢谢!顺便问问,这是哪个场景你知道吗?毛毯应该是另外添加的,但椅子和书挺真实的,做生活类的片子最需要各种看起来真假难辨的资源了。HHwmip1gsnMG5nLA7b2Y3JGowW85S0F7s5Jr9twX.jpeg

R

RoboNeko

回复@eric033:这个是STZ Small Room 3,毛毯自带,不是dforce但有几个变形

E

eric033

回复@RoboNeko:好滴,我去关注一下作者,不知作者咋想的,这种毫无情色向的资源应该放官网才对。。。。早前那个作者的摄影场景我就说它做得真实有立体感,渲染完了用PS把有硬边石头修一下就OK了,石头的纹理近距下不够细,PS添加点杂色就几乎真假难辨了。

360截图20210609230510436.jpg

R

RoboNeko

回复@eric033:很多作者就常驻R站,那里比较自由的说

E

eric033

回复@RoboNeko:原来如此,R站要翻墙才有速度这个麻烦了点。。。。。Kayla更新后是不是要重新从G8开始建立人物才能起效果?

R

RoboNeko

回复@eric033:应该是这样。作者更新了啥,也没说。。。 用先用先

E

eric033

手头的事心忙完了吗?如果忙完了,你看看手头有没有Mediterranean Getaway和Museum Side Entrance - Photo Scanned Scene这两个资源,本站是没有的,有的话就请发一份给我,如果没忙完就等忙完了再说,忙正事要紧。

R

RoboNeko

我只有第一个,这个网上还没人放出来过,你用先:

链接:https://pan.baidu.com/s/1tQ_fJHGwMf125aV12YVy8Q  提取码:fd9j

E

eric033

回复@RoboNeko:好的,谢谢。

E

eric033

回复@RoboNeko:上次你说过那个dforce做吹风筒效果,那个是如何操作的?

R

RoboNeko

回复@eric033:风筒的操作一两句说不清楚,你要是能上油管,可以看看这哥们的视频先

https://www.youtube.com/watch?v=q1ZtsT8dcCY&t=387s,不行我抽空录一个

E

eric033

回复@RoboNeko:油管我能上,没事,我先看看,我半吊子英文应该能读个大概,dfroce是个大课题,将来有空你会做的,到时一起讲就行。

E

eric033

回复@RoboNeko:有种衣服的打光效果,我不知道DAZ能不能做到,就是这样,裙子的形态理论上应该能用dforce做出来,外裙飘浮+内裙重力,但这光效我就不好说了。

微信图片_20210608231531.jpg

E

eric033

请教一下,我建立了个平面体当投射灯的挡光板,但几乎挡不了光,只能建立个立方体,而且尺寸要超大超厚才挡得住光,但是渲染超级慢,是不是我哪里操作不正确?我看那些场景的墙壁只有平面体那么薄都能挡住光。

R

RoboNeko

平板放到光源前肯定挡光,除非位置不对或者改了材质,比如透明度。渲染慢可能是你立方体的细分Divisions数值设太高了,3 - 5就够了。

E

eric033

回复@RoboNeko:原来是Environment Mode模式没选Scene Only的原因,虽然还是有点透,但基本能接受了。

360截图20210604190500052.jpg

E

eric033

第一个人物是Facegen生成的,第二个是Facegen生成后我自己修改的。

R

RoboNeko

FaceGen3.3版前的我用过,材质都用G3F的,不用它的,3.8我又试过,正面图片基本还是那样

E

eric033

回复@RoboNeko:是的,主要是多了支持8.1,我也就用它将来用来替代某些不太正面或者比较远的角度。

E

eric033

你好像说过你没怎么用过Facegen,给你看一下Facegen生成是咋样的,截图中第一个是Facegen,第二个是Facegen自己搞的修改版,五官没改就改贴图,都是G8.1,修改版应该是PBR贴图的,看指甲盖就知道了。

360截图20210602162232644.jpg

360截图20210602162634810.jpg

E

eric033

内个8.1的男性人物除了Jazz 8.1,MR Dom for Genesis 8.1 Male还有没有别的好介绍?Jazz 8.1我不是高级会员下载不了,MR Dom 套用皮肤后眉毛会变。

R

RoboNeko

8.1男性人物现在也不多,我就装过三四个,也没怎么用,几个老外我都没下过,你说好不好是指材质还是外形?

E

eric033

回复@RoboNeko:你推荐了两个G8.1,我就试过一个,眉毛无法用基础人物的眉毛,另一个没权限下载不了。。。。。或者,眉毛如果能替换成基础人物的也行啊。

R

RoboNeko

回复@eric033:里面有3个,试试吧

链接:https://pan.baidu.com/s/1i-5Ejq9TzhyjK3xBnVzKJQ

提取码:c74z

E

eric033

回复@RoboNeko:好滴,这就下载去,谢谢!

E

eric033

回复@RoboNeko:PBR确实更真实了,但置换了Chase的皮肤之后面容会变,这个应该无解了,你上次是不是说G8.1自带了PBR?是不是指自带了PBR贴图随时可以切换?

360截图20210602095801061.jpg

R

RoboNeko

回复@eric033:对,人物材质可以互换,你把8的Iray材质加到8.1上也没问题,换了材质的人跟原有材质的人看上去肯定不一样了

E

eric033

回复@RoboNeko:那8.1基础人物有没有自带PBR皮肤?我点击着色器文件夹的PBR之后肤色完全不一样。

E

eric033

最近爱图仕出了款常亮灯,加了灯片就能投射出普通窗户、百叶窗投影和各种几何方块的投影,几何方块投影应该好办,但普通窗户、百叶窗投影不知DAZ能不能做到?如果能做到我倒想尝试一下。

R

RoboNeko

你说Godray啊? 用这个试试 Epic Props: Godrays & Volumetric Light for Iray

E

eric033

回复@RoboNeko:好滴,这就下载去。

E

eric033

衣服收到了,谢谢!我看了一下,我发的截图不应该是一套女式西服么?

R

RoboNeko

我以为你要封面的短裙,是说那个西服套装,我目前暂时没有印象,不太用这种衣服,找一下

E

eric033

回复@RoboNeko:哈哈,个人喜好,我对时尚服装和休闲服装偏好更大一些。。。。。刚才量了一下基础人物的身高,都是1米8以上,欧美男性的平均身高也就1米75,中国人男性的平均身高还不到1米7,如果直接改大小比例似乎有些简单粗暴了,那请问想改身高的话适合套用哪些参数?

R

RoboNeko

回复@eric033:同比缩Scale不好,去调Height身高、Torso Length躯干长、Leg Length腿长、Thigh Length大腿长、Shin Length小腿长,以及Head Propagating Scale头比例等比较合理

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eric033

回复@RoboNeko:好的,谢谢!回头我就去试试。

E

eric033

回复@RoboNeko:好的,谢谢!

E

eric033

渲染选项的“纹理压缩”,那两个选项我分别用“256” 和 “512”对比“2560” 和 “5120”,感觉没什么区别呀,是不是我少了什么步骤?

图一是256+512,图二是2560+5120

360截图20210525002941695.jpg


360截图20210525002746575b.jpg

R

RoboNeko

第一个数值的含义是低于它的不压缩,高于它的做中度压缩;第二个数值的含义是低于它并大于第一个数值的做中度压缩,高于它的做高度压缩。人物的材质基本都是4096,所以你的第一组数值没有任何压缩,第二组数值做了中度压缩,而根据Nvidia对Iray引擎下材质压缩的说法,中度压缩只是通过算法做了30%左右的压缩,放大看只有少许模糊,所以你的图上并不会看到明显区别,但是会省去一部分显存占用

R

RoboNeko

回复@RoboNeko:错了,第一组数值是做了大于512的高度压缩,只是50-60%的程度,可能渲染大图,比如4K以上,才会看出一些模糊吧。

R

RoboNeko

回复@RoboNeko:错了,第一组数值是做了大于512的高度压缩,只是50-60%的程度,可能渲染大图,比如4K以上,才会看出一些模糊吧

E

eric033

回复@RoboNeko:原来是否压缩是按渲染分辨率来定的,我还以为只要镜头拉得近,哪怕1K也会压缩纹理呢。

R

RoboNeko

回复@eric033:压缩程度是按材质贴图的大小来判断的,不是渲染图片的大小,只是说如果想看压缩后是否有损,得渲大图可能才能看得更清楚,原则上肯定是有损的,只不过在多大程度上能分辨出来罢了

E

eric033

回复@RoboNeko:像我的演示图那样,肉眼也没什么变化我也不改了,我做HDRI人物的分辨率大概也就到这种程度了。

E

eric033

这发型你认得吗?除了Kayla的发型,其他的都是锦上添花的东西,你能认出来最好,要是没印象也没关系。

360截图20210525075452300.jpg

R

RoboNeko

回复@eric033:哈,这个不是一个独立的头发产品,vyktohria这个作者喜欢将不同的头发叠加在一起弄出别样效果,两边的卷发是来自Nesena Hair for Genesis 3 & 8 Female(s),上边的暂未看出来是哪个,这个卷发原本只是一侧的,但是有工具可以做成镜像的,都加上去两边就都有了,其他叠上去的头发也是一样,不需要的发层都可以隐藏掉

E

eric033

回复@RoboNeko:厉害,叠加又修改的头发你也能看出来。。。。。我记得有个关于姿势的资源,是能把左手的POSE复制到右手,它叫什么呀?

R

RoboNeko

回复@eric033:你说的是Pose Fusion么?那个可以,其实标准功能的Symmetry就可以做到,用不用工具两可

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eric033

回复@RoboNeko:应该是它了,你说的标准功能我没用过不了解呀,DAZ还有好多功能我都不知道如何使用的。。。。。那个物品淋湿和人物淋湿的效果希望以后做视频时候也给排上号,这个我会慢慢等。

E

eric033

回复@RoboNeko:提个建议你斟酌一下,以后做视频可否考虑一集拆成几段视频?有时我记得你说过什么要点,但有时一句而过,有时三两句,我回头要用到想翻出来挺费工夫的,几个小时,可能按一下快进就跳过想找的要点了。

R

RoboNeko

回复@eric033:对呀,所以从光之旅开始我就说了,以后必须得拆成几集,录一个两三小时的视频,我也累,剪辑视频更累,所以现在的主系列长视频,我就控制在四十分钟左右,小贴士类似的就是二十分钟左右,这样的时长是不是可以?

E

eric033

我先直接请教吧,我感觉kayla身体的皮肤的反光稍微重了一点点(手看起来太光滑太蜡可能也是这个原因),但我看视频,你的选项和我的选项并不完全一致,我该选择哪些选项?

图一是你的视频的,图二是我的。

提问01.jpg

提问02.jpg

E

eric033

回复@RoboNeko:是啊,像小贴士那样的长度,分成几集,该讲的都讲,回头要像查工具书那样翻出要点也容易。

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RoboNeko

回复@eric033:我的是G8.1,外露皮肤是6个选项(新加的Head),你是G8,选5个就行,还得加上腿(Legs)。皮肤反光高,就去调下光泽度,Glossy Layered Weight调低些,Glossy Roughness调高些;蜡质感来自半透和穿透距离过高,Translucency Weight数值调低,0.2-0.4之间,Transmitted Measurement Distance数值也要调低,2以下试试

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eric033

回复@RoboNeko:好的,我查了一下,貌似没什么改进的余地,Glossy Layered Weight是0,Translucency Weight是0.8-0.81,再调低了皮肤很苍白,Transmitted Measurement Distance已经是0.1了,也符合你的推荐值。

R

RoboNeko

回复@eric033:没用过你的麻豆,如果Glossy Layered Weight是0,那要看是不是开了双瓣,Dual Lobe,否则不会有反光。如果皮肤变苍白,还要调半透的颜色,比如加个略粉红的颜色

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eric033

回复@RoboNeko:我对比过基础模型,Kayla本体确实是反光稍高,Kayla本体dual lobe specular weight 默认是0.65,我调到0.3,反光减弱了。。。。。Translucency Weight不敢调到0.4,太苍白靠半透也很难修补,可能跟默认的肤材质色有关,也可能是我手艺不精,我现在调0.6,

下图是Translucency Weight和半透调参过和未参调过,你帮我看看,哪个版本好。

版本二  改肤色.jpg版本一  未改肤色.jpg

R

RoboNeko

回复@eric033:第二个吧。。 我个人喜欢白皙一点的。她这个材质真是不咋地,尤其是凹凸和法线图做得太烂。把它们调低些吧,否则脸上颗粒感太重,不好看

R

RoboNeko

回复@eric033:Kayla.png

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eric033

回复@RoboNeko:好的,谢谢了,颗粒感倒无所谓,镜头没拉特写也看不出来,反光已经调好,剩下的就是肤色,你选第二个我就可以把副本删了,我的出发点也单纯,用Kayla当麻豆是因为她像是生化危机的人物那样像是生活中能看到的漂亮女性而非像最终幻想的人物那样的极致梦幻美。

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RoboNeko

这都是七八年前G2时代的人物了,G3开始眼睛材质已经蛮好了,到现在都可以和G8通用,不用看了。而且也有很多独立的眼睛材质产品,都可以用进去,也不用特意选作者,都大差不差

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eric033

挺好的,那就不费时间看了,别又看又琢磨的到最后学的是过时的玩意儿。。。。。内个如果启用了Rendering Quality Enable,控制噪点的取决于哪个?最小采样+最大采样?Rendering Quality数值?

R

RoboNeko

回复@eric033:开了Enable,基于聚合转换率,和不开就不是一个算法,加大样本量也没用,只有增大质量指数和转换率,就是加长聚合的时间,像素聚合就密集,所谓质量会更好,但是转换率过大也不行,它可能就停不下来了。但是,就像以前谈到过的,哪种方式都没有绝对可以消除噪点的设置,如果材质不好、场景内布光不好等等,该有噪点照样有,所以为什么DAZ从4.11版以后加了Post DeNoiser,就是想从软件角度加个降噪手段,因为调参无法从根本上解决这个问题

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eric033

回复@RoboNeko:哦哦,那采样值我就不管了,Rendering Converged Ratio你以前视频里说过再调大也没什么用,Rendering Quality我一般都设定10-30不等,反正我也没指望它停下来,只要加大数值能管用就好,我都是看时间和画质的,差不多我就手动停下,只是确实有些情况下渲染多久也是一样噪点很多,你也说过这跟显卡还有环境有关,但有时也不得不接受噪点很多,光线太亮再加上光比太小虽然噪点少但没立体感 。

R

RoboNeko

回复@eric033:就跟摄影一般,宁肯欠曝也别过爆,高光染掉了细节,把杂色噪点也搞掉不少,但是那片子就没法看了。还是要调到合适,有些许噪点不是问题,后期做做就完了

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eric033

回复@RoboNeko:是的,摄影也是道理一样的,有些情况下哪怕ISO只有50也是噪点多,刚接触渲染时还以为既然是基于机器计算的,只要渲染够长就能毫无噪点,谁曾想渲染器也是一样一样的。

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eric033

刚刚稍微看了一下以前收藏的教程,是修改眼睛让其更逼真的,要用PS改贴图什么的,用的是Mei lin6 HD,全套教程好多个小时,改后眼睛也确实比原来逼真了很多,但,这么基于这么老的基础模型的教程还有必要费时间观看嘛?作者讲解口齿不清听着也费劲,现在找个比较有名的作者的做的G8人物,眼睛逼真程度不也挺好的?

附上作者修改后的图

360截图20210523203537515.jpg

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RoboNeko

这都是七八年前G2时代的人物了,G3开始眼睛材质已经蛮好了,到现在都可以和G8通用,不用看了。而且也有很多独立的眼睛材质产品,都可以用进去,也不用特意选作者,都大差不差

SNAG-2021-5-23 0003.png

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eric033

我试了一下斜身后倾,后发有一点弯曲,但这一点点没有干系,PS修起来轻松愉快,我就是报告一下情况而已,机子慢,回头我再试试右倾。

360截图20210522124538291.jpg

R

RoboNeko

适当调后侧头发偏离度,别太大导致发根脱离就行,这头发原本就不听话

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eric033

回复@RoboNeko:好的,其实对于我也已经没关系了,一般我不会把镜头拉那么近,刚刚试了向相反的位置倾斜,也没啥问题了。。。。。刚才试了减面工具,那玩意儿其实不好用,会导致莫名其妙的错误发生还不可逆。

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eric033

回复@RoboNeko:那个多开的插件我使用后发现我的机子根本负担不起双开,哪怕第二程序不做渲染也不做dforce,第一程序渲染时也罢工。

R

RoboNeko

回复@eric033:对,根据自己情况,如果转不动就不要开它

E

eric033

我这边还是会贴脸,难道是头形不一样的原因?我把示范文件发给你瞅瞅。

链接:https://pan.baidu.com/s/1-JWJ-LeidDYjjUlt6bic0Q 

提取码:c6i2 



360截图20210522110529926.jpg

R

RoboNeko

这个姿势是贴,得把这一侧的头发偏离度改为50左右

SNAG-2021-5-22 0001.png

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eric033

另外,你有没有维多利亚8.1基础模型?我从来没用过维多利亚的人物,有些人物需要维多利亚基础模型,是不是只要资源库里有,新建人物时选G8就行了?

R

RoboNeko

我昨天调了细发的部分,你看这两张都没有贴脸,第一张是正常垂,第二张是半披肩,你注意观察一下变形参数,试一试。后附链接:

5 Lights - 03 + 轮廓光b.png

5 Lights - 02 + 辅助光b.png


链接:https://pan.baidu.com/s/1YJXRxWFZEu2fxT0KIduzrQ

提取码:5ym3

R

RoboNeko

Victoria 8.1 链接

链接:https://pan.baidu.com/s/12vX8fGC2A-8ZIwzp0Ks9DQ

提取码:dwkh

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eric033

3.0版的kayla左手后面头发乱似乎跟dfroce时间没关系

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RoboNeko

左侧边所谓乱就是那些细发,让它不要过于垂而挡脸,所以就调低了动态强度,否则眼前全是细发一片5 Lights - 01 + 主柔光.png

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eric033

回复@RoboNeko:那没关系,关键是不挡脸,后面的凌乱的头发我到时PS里修掉不用一分钟。。。。。。左脸贴脸的头发能不能再调一下?只要能不影响脸,哪怕代价是其他位置劣化了,PS都好修。

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eric033

回复@RoboNeko:就是这里。

360截图20210522004429136.jpg

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eric033

我最不缺的就是耐心了,反正测试的过程也是一个学习的过程,截图有了,没有磁力拉过,3.0版的头面头发乱似乎跟dfroce时间没关系,kayla右手边头发的front我加了20%还是有贴脸的情况,你能改进就改进,如果没有改进的余地我就结合着用,你能做到现在这样已经很好了,原版没有dforce硬邦邦的像洋娃娃的头发。

360截图20210522004429136.jpg

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eric033

图一2.0中正款,图二是3.0,2.0的我就把kayla左手边的头发拉直了一点,3.0的就把挡脸的部分拨开了一点,似乎3.0的后面头发有点乱,难道是dforce时间还得加长?右手边头发贴脸我再把front调高一点试试,但调太高头发也变得很不自然,我试一下。

360截图20210522002334190.jpg

360截图20210522002059194.jpg

E

eric033

请教一下,拉动滑条滑动的幅度在操作的时候是否可以改小些,因为鼠标按左键拉的时候有些比较细小的操作经常因为幅度过大得反复回调,显得比较麻烦。

R

RoboNeko

目前没有发现调整这种滑动幅度的功能。我感觉还好吧,类似100%的滑动条,轻滑起来幅度并不大,除非你的鼠标速度设置太高;另外还可以点击参数两边的加减号,幅度已经比较小了,也可以在参数属性里调Nudge数值,可以控制每次点击的数值增减,实现更细微的变化

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eric033

回复@RoboNeko:调+-号也行,哈哈,我竟然问了这么基础的问题,操作C4D想当然了,因为操作C4D的时候鼠标左键可以结合热键调滑条滑动幅度。。。。。。。另一个问题,为啥有的人物导入很慢而渲染却占用资源比较少,有的则是相反?

R

RoboNeko

回复@eric033:我遇到过的类似情况是:某些人物动用的变形多、载入时校验就会花多些时间;有些动用变形少,就相反;但是那些直接在其他软件捏好的、形成DAZ人物产品、并不动用DAZ变形的,载入时应该更快,除非材质上差别很大,但通常不太会,所以要具体看你用的模型是啥,才能具体分析原因。占资源也是一样,HD也就是高清人物会占资源多些,其他的也不会有太大差别,基模的Geometry都是一样的,材质的数量和解析度方面,大多数G8人物也都差不多。你要是测试,要开全新窗口,同等条件下载入;因为既有窗口即便场景置空,缓存还不一定完全干净。比如,一个全新窗口、一个既有窗口,哪怕就是载入一个G8基模,时间也是不一样的,后者稍慢

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eric033

回复@RoboNeko:原来如此,另外能不能推荐一下,有什么男性人物的皮肤比较细腻逼真的?脸就无所谓,我想用于像上次一样,把拍摄好的真人的头部P上去,肤色也无所谓,我看你的视频,肤色都可以自定义。

R

RoboNeko

回复@eric033:Michael 8.1的就可以啊,够细腻,Jazz 8.1,MR Dom for Genesis 8.1 Male啥的都行,G8M的:Phx Nasiri HD and Necklace for Genesis 8 Male,Yang and Expressions for Genesis 8 Male,都可以试试看

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eric033

回复@RoboNeko:好的,谢谢,都很好。

R

RoboNeko

回复@eric033:我在用Kayla Hair准备光之旅中篇视频,发现还有点儿小问题,Frizz和Scatter两个细发层在中正位置垂得过多,挡眼睛了,可以修改一下参数如下,Dynamic Strength降低一半左右。试一试

SNAG-2021-5-21 0002.png

E

eric033

回复@RoboNeko:好的呀,其实几个版本各有特点,我都是结合着用,3.0我在实践中发现Kayla右手边的头发垂下来后比以前的版本更薄更透,怕你麻烦就没说,难道问题跟这有关?渲染完了我试一下。。。。。另外,恳请不要用Kayla当麻豆哈,不然以后我发图人家会拿 来对比的,那就高下立判了呀。smart

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eric033

回复@RoboNeko:你用发型没关系,只是麻豆别用Kayla就好,我就怕人到时看官们拿来对比,毕竟你我水平不在一个档次grin

R

RoboNeko

回复@eric033:咳,放心,人物不用你的麻豆,我捏的新人,头发我也换颜色得嘞hammer

E

eric033

回复@RoboNeko:做HDRI费劲,虽然渲染快但操作慢我也说过,这一天下来也做不了三张,光影最难调,有些直到出图,光影也没有达到完全逼真的程度,一套场景7到9张,我到现在也只是做了将近四套,边练习边请教也学到了不少,到了第四套中期开始有你的改版才算省了一些功夫,除了捊头发那张最费事。

E

eric033

回复@RoboNeko:dforce也是后来硬着头皮摸索才懂了点皮毛,因为坐姿用磁力拉虽然也做得出来,但实在太太费劲了。。。。。另外,上次你说不用时间轴,我试过了达不到效果,但今天才发现是我之前的操作不对,它的原理是自由落体,得人物从空中落下才行。

R

RoboNeko

回复@eric033:要不说你执着呢,要是我早就换场景、换头发了哦。慢慢来吧

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eric033

回复@RoboNeko:确实好很多了,别的姿势还没试过,之前不是说头发轮廓有一圈高光,我试了跟发色有关,金黄色头发高光部分比深色头发高也是合理的。


360截图20210522000152804.jpg

R

RoboNeko

回复@eric033:那好极了,咱们持续优化

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eric033

我下载了Everyday items, Coffee and Tea和Everyday items, Glassware,但它没有duf文件也没有Obj文件,这该如何使用?

R

RoboNeko

如图去找:

SNAG-2021-5-20 0000.png

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eric033

回复@RoboNeko:好的,原来这东西是这么用的,谢谢!

R

RoboNeko

回复@eric033:OKAY!                

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eric033

到时要讲dforce的时候建议参考一下Powerful dForce Discoveries and Solutions。

R

RoboNeko

那是一套教程,两年多前就看过了,讲得还不错。你下载的那些东西不是给DAZ,是给Poser的,所以都在Runtime运行时库中,要到里面的Libraries文件夹去找

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eric033

回复@RoboNeko:我知道你肯定是知道这套教程的,我是刚才整理资源时看到它,我是肯定没完全看懂的,随便说说而已。

E

eric033

做好的生肉图给你瞅瞅,捊头发要dforce两次,手要拿开dforce一次,把下垂的头发捊起来手势做好再重新dforce并加长稳定时间,主要是发丝,磁力拽我是尽力了,弄了好几个小时,经常是一根发丝能拽出一片,没办法,要是有切刀工具就好了,其他的都靠P,欢迎指正。



360截图20210519203537542.jpg360截图20210519203550182.jpg

R

RoboNeko

不错, 挺到位,够辛苦!你用Grabber拽的时候,随拽随用CTRL+鼠标滚轮调Orbit大小,来控制影响面积和范围,可能会好一些。什么都好拽,就头发最难,毕竟是丝丝缕缕的,那些strand-based的头发还没法拽呢,一打开Grabber模式,头发就都移动错位,想拽也拽不到

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eric033

回复@RoboNeko:有结合滚轮的,不然没法做,算是练手磁力工具吧,操作的那个十字座标得选用45度角那个,不然挤压发丝时很容易把一片头发推到另一边脸那边去。。。。。。我记得有个资源的演示图是把人头切下来的,也许它是切刀工具?

R

RoboNeko

回复@eric033:不是啊,那就是个头体分离的变形,把基础模型其他的几何部分拿掉再捏一捏就完了,biala和powerage净出这些缺胳膊断腿掉脑袋的东西smirk

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eric033

回复@RoboNeko:哈哈,喵的还以为是切刀工具,等这套图做完了再请教有些dforce发型戴不上的问题,那些不一定要用,哪个dforce发型也不及你改的这个逼真细节多,发现问题解决问题罢了。。。。。dforce发型资源好像是L大做得最好是吧?。。。。。。。还有内个程序多开的插件我发现它会导致超级书签失效,但有错误提示,好像是要用户自行重建菜单,回头再发截图请教。

R

RoboNeko

回复@eric033:dForce头发戴不到脑袋上我还真没遇到过,到时发来看看。多线程窗口我这边没有发现影响Bookmark已保存书签,如果书签链接失效报错,F3进到工作区设置,到右侧菜单项里面把失效的那些长长的字符串删掉就好,再重建

E

eric033

在看你关于捏脸的视频,我发现我居然不能调节眼睛大小和瞳仁的大小,我装了截图中这几个资源:

360截图20210519094103667.jpg

然后调节眼睛大小和瞳仁的大小的参数我没有,还有什么捏脸参数没有我目前还不知道。

360截图20210519094021880.jpg


360截图20210519094212032.jpg


这两处颜色的滑条我都有,所以资源应该是装上了。

360截图20210519094426774.jpg

360截图20210519094537123.jpg


但我看你的滑条是这种颜色的,是不是我漏装了什么资源?

360截图20210519095624762.jpg

R

RoboNeko

调眼睛和瞳孔大小,你要装Genesis 8 Female Head Morphs。那个颜色的滑动条是8.1睫毛自带的变形,标准产品包里面的变形基本都是这种偏紫色的滑动条

E

eric033

回复@RoboNeko:O了,眼睛能调了,谢谢!

E

eric033

将来开讲dfroce的时候可以考虑dForce Squishy Mattress这个资源做素材呀,作者指导的应用时间轴的理念我没理解也就操作不了,但它同时要用到Current Frame和时间轴两种模式,我不知道它是不是具有代表性,反正我是头一回看到有资源提到需要应用这两种模式的,所以我就建议一下哈,到时用不用它你可以斟酌一下。。。。

R

RoboNeko

这个产品装了但还没用,应该是不错的。加时间轴主要就是可以找到融合更好的那一帧,我是不爱用时间轴的,因为我这面模拟快,直接观察合适的点,停掉模拟就好了,用时间轴会一下子让duf文件变大不少,个人不喜~

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eric033

回复@RoboNeko:如果没有应用时间轴的话可能无法多个对象凹陷,你看演示图里人和吉他都能凹陷,如果不用时间轴的话就得用磁力拽了。。。。。。。。上次你开讲用的另一个让沙发凹陷的方式我不知道能不能对多个区域凹陷,下次学捏脸的时候我会顺便把这块也学着操作一下,有些人物眼睛太大头太大不符合真实系需要调就得学捏脸。。。。。本来认识DAZ以为是个傻瓜软件想用来配合C4D的,谁知一入坑就学这么久了还在坑里。

R

RoboNeko

回复@eric033:只要有其他物体与床垫表面碰撞,床垫都会有凹陷,无论有多少个接触点。这与用不用时间轴没有任何关系,静态模拟也是一样,都是按帧走,只不过用时间轴把它记录下来而已

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eric033

回复@RoboNeko:现在我让人物穿长裙坐上椅子或床都得走时间轴,要是静态模拟也能做到这样我就不用它,但现在这块我凑合着也能做出差不多的效果,就是效率低,等你有空出视频讲dforce我一定要详细学。

E

eric033

那头发我按你说的试了,只要给front hair move side加5个点的数值头发就不贴脸了,5个点的变形数值几乎就不明显,还省了拉拽的时间。

360截图20210518000303644.jpg

R

RoboNeko

回复@eric033:尝试一下用记忆初始姿势的模拟方式,不要用时间轴,看一下什么效果

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RoboNeko

回复@eric033:对,就是这个意思,加一点儿够用就得!

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eric033

回复@RoboNeko:好的,明天就来试试,晚安。

E

eric033

回复@RoboNeko:试了从记忆姿势开始,估计不行,截中“记忆”几个选项都试过了 ,模拟的过程中人物的坐标值没有任何变化,也就是人物是在原地dfroce。

360截图20210518182324020.jpg

R

RoboNeko

回复@eric033:不是这个,是在模拟面板,如图:

SNAG-2021-5-18 0000.png

E

eric033

回复@RoboNeko:那个从记忆POSE前就已经打开了呀。

R

RoboNeko

回复@eric033:那行了,模拟时人动就行。你观察开和不开的变化,我通常不开,原地静态就已经效果不错了

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eric033

回复@RoboNeko:原地坐上去的话会爆,而且裙子会对椅子会穿模,估计静态模拟也就这样了,没事,这个功能应该也就这样了。

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eric033

回复@RoboNeko:想弄个捊头发的POSE,要命啊,头发太精细了,挡脸的头发用磁力工具捊了一片还有一堆发丝没选中,得一根一根捊,整个过程已经两个多小时了还没搞定,我不是嫌麻烦,我是觉得这头发做得够精细你改得也够精细呀thumbsup

R

RoboNeko

回复@eric033:那你可有的拽了。。。

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eric033

转网盘了,你要是不想留可以把网盘空间空出来了。

R

RoboNeko

没事,我网盘很大,好几个T

E

eric033

回复@RoboNeko:内个发型的dforce设定也是用2.0的倾斜脚本吧?

R

RoboNeko

回复@eric033:不需要,就用我给你的头发默认参数先,我在视频里不是说了,背后头发不用倾斜,直接模拟!

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eric033

回复@RoboNeko:头发的参数没改,我请问的是dforce的设定,是不是用2.0版倾斜的dforce设定?可能知识点太多听漏了也是可能的。

R

RoboNeko

回复@eric033:你说模拟参数啊,对,就用那个,没变!

E

eric033

回复@RoboNeko:内个视频看了几次,大概的意思是懂了,手没懂哈哈,权重老刷得不好,直接暴力把贴脸的部分拽离脸部再dforce并截了图,我也就测试了一下是否可行,没拽得太细,正在等对比图看效果,话说这一版做得更细了,dforce更久了,等会儿发截图给你看。

R

RoboNeko

回复@eric033:现在模拟时间长,是因为头发的平滑参数开着呢,你模拟前关了会快些,但是关了又会影响一些碰撞,你权衡吧

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eric033

回复@RoboNeko:无论模拟什么,模拟前平滑必关的,这对我已经是标准操作了呀。

E

eric033

回复@RoboNeko:对比图做好了,第一张是直接模拟的,第二张是拽过后再模拟的,当然,刚才说了测试可行性没拽太细,这一版能做到这样已经几近完美了,只要头不秃其他的都好办。

360截图20210516224944936.jpg

360截图20210516223353401.jpg

R

RoboNeko

回复@eric033:头发里面,前侧两边头发左右移动的变形,模拟前可适当加些数值,一方面让它离开脸一点,避免吸附;另一方面让盖脸的头发别盖得太厉害;反正是有变形就先试试变形,只要变形别出偏差;若是不行就拽,结合着来吧

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eric033

回复@RoboNeko:好的,在渲染停不下来,我就先问问,是不是只要头发不碰到脸就行,哪怕距离并不大也能下垂?

E

eric033

回复@RoboNeko:只是测试kayla左脸而已,kayla右脸那边没去动,真的做图的话我肯定不会让人物右手边的头发盖得那么厉害的,

R

RoboNeko

回复@eric033:拉开一点距离,不粘脸上就行。长发通常都会有些贴脸盖眼,所以才有相关的头发变形,比如Front、Cheek、Face、Eyes等关键字,都能筛选到相关变形。另外,如果某个发层垂得厉害,可以去动它表面里的Dynamic Strength参数,最大是1,可以适当下调。

E

eric033

回复@RoboNeko:好的,谢谢,明天我试试,刚刚随便找了几个人物测试Decimator这个减面工具,这东西就是低配利器呀,主角不减面,配角减一点点比例的面数就能节省很多资源,省下的资源可以给场景加很多物件,反正配角嘛无所谓,以后你要是做视频我看值得你向大家推荐,我做HDRI应该用不着这东西。

R

RoboNeko

回复@eric033:这个东西怎么说呢,如果是导出到其他软件做个游戏、动画啥的,还是可以用用,它产品介绍就是更针对上述场景。做Iray渲染,除非万不得已,都不爱降精度,而且比如非主要人物,直接把精度水平降到Base,SubD调低,面数已经够少了。其实吃显存的不是几何图形,更多是材质,这个产品更有针对性:Resource Saver Shaders Collection for Iray,有机会可以讲一讲,虽然我用不着

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eric033

回复@RoboNeko:是啊,但低配总得想个办法才能让显卡干活,除非走HDRI路线,要不然还是得想办法,优化贴图是有用的,但有时可能要优化很多次,优化到贴图几近十多年前游戏贴图的水平了才能节省出足够的资源,你说的参数,base我只有在服装里才注意到它,人物倒没注意到这个,subd我是一无所知的,你也知道我对DAZ了解也只是比从前多一些而已但还差得远,你说的插件我就更不了解了,但我想有时减面和优化贴图相配合着用不失为低配显卡的一个优化的办法,当然主角肯定是不能做为优化对象的。。。。也许你可以开讲谈谈各种优化方法,比如你在视频里提到的复制人物也是一个优化方式,总的来说DAZ用户们像你这样高配的电脑应该是少数呀,而DAZ的用户主流还是用纯3D场景做图的。

R

RoboNeko

回复@eric033:是这个道理,还有那些经常跳回CPU的就更杯具了~ 我琢磨一下看看吧

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eric033

回复@RoboNeko:上次你不是说有自带内陷的家私吗?推荐一下呗,我想看看啥效果。

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RoboNeko

回复@eric033:几个典型的产品,试一试

Morphing Sofa 2

Z Morphing Sofa & Poses for Genesis 8 Female(s)

Z The Ultimate Morphing Sofa

Z Morphing Leather Office Chair & Poses for Genesis 3 and 8

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eric033

回复@RoboNeko:刚才小试了一下,没有一下陷的效果,我一定缺少了什么步骤没做。


360截图20210517191650998.jpg

R

RoboNeko

回复@eric033:你得在沙发的参数里面调下陷的变形呀

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eric033

回复@RoboNeko:哦哦,原来是通过滑条调下陷的,哈哈,想当然了,以为像动力学一样直接dforce就会下陷,懂了。

E

eric033

硬盘的资源库里的发型都没用过,刚才小试了一下,很多dfroce的发型有的能戴上有的不行,不能戴上的都是飘在半空中就是没戴上,虽然kayla不会用到它们,但作为一个知识点稍后还是要请教你,等Kayla完善了再说。

R

RoboNeko

只要对应年代人物,选人物加载都能戴上

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eric033

回复@RoboNeko:没有,真戴不上,我每次下载的时候还是有关注是不是G8的,那几个都是G8的,哪怕是G3的也能戴上是吧,有的发型只能加载头皮,有的是在半空中没戴上去。

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eric033

回复@RoboNeko:正在啃你的视频,这块知识有点深,全程邹眉头拜读。

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eric033

刚才对比了几款自带dforce的发型,比你做的这款发型细节少很多呀,几层头发我没什么概念,但对比的那几款发型就没有什么发丝,看起来比较僵硬,只有Linday的发型会额外选配要不要加几根发丝,也就几根发丝,看来一款发型的要不要有更多细节和有没有dforce有很大关系。

R

RoboNeko

那些都是strand-based的头发,和Kayla这种不是一个机制,但是也会分发层,也可以按照发层模拟,但是看上去就是偏硬的

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eric033

内个光追的对比图我有是有,但原始文件不在了,就剩JPG了,JPG看着亮度不同,被你一说我还真有点怀疑我当时有没有改过其他选项了,图我可以上传,但做得糙得一B你别笑哈,就看对比效果就好。

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eric033

链接:https://pan.baidu.com/s/1-e3oxnO0dCO9ajy7Y8Nvjg 

提取码:cwkg 

R

RoboNeko

没关系,你说了我就测一测这个玩意儿换个模式的差别,原则上它不会影响照度,只会影响阴影

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RoboNeko

图挺好啊,这个你肯定不是同等参数,照度差别也太大咯!我测完了,原贴上图,再把我的发现说一说!

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eric033

回复@RoboNeko:你注意人物胸部那一块的反光,没有光追的估计加了灯的注明也映射不出灯周围的场景,我刚才用PS提了一下没有光追的JPG的曝光度,提了曝光度后胸部那一块哪怕映射一点点灯周围场景的细节都没有,我想可能就是没加光追的原因。

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eric033

回复@RoboNeko:还有,没有加光追的那张的胸部和膝盖有一块红色的光斑,那就不是给灯加减流明就能出现的,我感觉加了光追细节会多一些,由于文件不在,我说的对不对你斟酌一下。

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eric033

回复@RoboNeko:还有,光追的图的车的挡风玻璃和车顶盖的衔接处有几块白点,那是SpotLight的反光,没加光追的图就算加了流明也不会有这块反光的,因为一点点迹象都没有。

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RoboNeko

回复@eric033:放心,绝对不会是Shadow Type造成的,你再拿个场景同等条件下只变这个参数测就知道了!你这照片一看就是光线相关参数闹的、而不是阴影相关参数,因为阴影相关的参数在灯里就这么一个!

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RoboNeko

回复@RoboNeko:你的源文件在哪里,测一下不就知道了。这图里你用了HDR吧,我一看,就感觉第一张图没开Draw Dome,第二张开了,你看那男的衣服上反射的前景都不一样啊!

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RoboNeko

回复@eric033:你的源文件在哪里,测一下不就知道了。这图里你用了HDR吧,我一看,就感觉第一张图没开Draw Dome,第二张开了,你看那男的衣服上反射的前景都不一样啊!

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eric033

回复@RoboNeko:好吧,既然你认为没用,那肯定也就不影响仿真的程度,那我也就不纠结它了,内个深阴影贴图也是无用的吗?

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RoboNeko

回复@eric033:你这图就不是同等条件给Shadow Type设参后出的,而且你也不可能用了Interactive模式,那个模式出的图不会是这种样子,你这是如假包换的Photoreal模式

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eric033

回复@RoboNeko:原文件不在了呀,当时我根本不知道HDRI是干嘛的,软件会不会应用自带的HDRI贴图我也不知道呀。

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RoboNeko

回复@eric033:别急,原贴给你上Interactive下的图。。。

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eric033

回复@RoboNeko:那算啦不纠结了,反正物理引擎本身应该就是基于光追的。

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eric033

B站给你充了点电你买盘烧鹅补补身子哈哈。

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RoboNeko

哈哈,赞了,谢谢!这两绺头发实在是没办法,为了不让它掉,就得定住,所以垂不太动了。我再瞅一眼

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eric033

回复@RoboNeko:你要是觉得难搞就别费心了,看你的视频真觉得做这发型对你就是个挑战,调参数差一点点都不行。

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eric033

那个头发我试了一下,中正发型只要没有太大幅度倾斜效果挺好,发色小试了一下也正常。但倾斜发型向左倾斜就算调Side A和B后效果也不如右倾斜理想,后发会有头发翘,加大重力也没垂下来,毕竟原生是右倾斜。。。。另外,改了发色还是会有大片的色差,这个就挠头了。360截图20210515001948346.jpg

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eric033

倾斜发型要是修复起来太麻烦我就用1.2版的吧,这发型你费了不少工夫,老麻烦你我也过意不去。

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RoboNeko

这个没有什么原生的左倾右倾,两边应该是一样的,我文件刚关了,打开看看。这不应该算是色差,他弄的发色好几个都是混色的,那不是色差,你这是用的第几个发色?

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RoboNeko

回复@eric033:我应该做4个,叫做前仰后合、左摇右摆,外加个拿大顶,哈哈~~hey

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RoboNeko

回复@eric033:我这边没有任何问题呀,你得注意反向调参啊。我再给你录个视频说说~~

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eric033

回复@RoboNeko:刚才看了一下,是的,确实是原生就是混色的,哈哈,倾斜到另一边后发翘的问题我发现是因为之前去调了Side A和B,其实根本不用调,抱歉哈,是我之前不会正确使用。。。。另一个问题,我直接上图吧

360截图20210515010039552.jpg

360截图20210515010129496.jpg

360截图20210515010154663.jpg

360截图20210515010211897.jpg360截图20210515010232662.jpg

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RoboNeko

回复@eric033:这是咋回事? 什么问题?为什么脑袋一边是秃着的一片?

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eric033

回复@RoboNeko:真是奇怪的问题,截图里我没有调过参数呀,只要不秃,哪怕头发没有下垂到位我还能拉一下,头秃就不好办了呀。

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RoboNeko

回复@eric033:我这里啥都不秃~~ 开平滑了?头发的碰撞对象设给谁了?

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RoboNeko

回复@RoboNeko:我这里也秃,虽然不厉害,调头皮闹的,就不应该调。有方法解决,看视频吧,我在上传

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RoboNeko

回复@eric033:

链接:https://pan.baidu.com/s/1Fv2CXpi5vskDKA5Jwk26MQ

提取码:btck

调头皮、调厚度!

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RoboNeko

回复@eric033:是有些奇怪,我把给存出来的头发重新加给她,开了平滑,头皮没毛病,运行完模拟,也没毛病,也不秃,我也琢磨不出啥状况了。碎觉,明天再琢磨

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eric033

回复@RoboNeko:好的,今晚拜读一下,有问题再请教。

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eric033

回复@RoboNeko:文件很大,慢慢下载,先跟你说一下,昨晚的演示人物是G8基础模型,不知道跟这有没有关系,等今晚视频下载完我看看视频再说。

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RoboNeko

回复@eric033:我也是G8F,重新加载一次又好了,pu~~~~

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eric033

回复@RoboNeko:我粗略试验了一下,虽然还有点秃,但已经改善很多了,我发个截图给你,再附上我动过的参数,截图没有参数的就是没动过,渲染前平滑开了,你看看我还有没有漏掉其他参数没改的?

360截图20210515192919211.jpg

360截图20210515195552945.jpg

360截图20210515203248183.jpg

360截图20210515202800316.jpg

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RoboNeko

回复@eric033:可以了应该,相同参数在你那边和我这边结果可能也有些差异,没关系,还有俩参数:Kayla Full Hair Expand,Kayla Full Hair Heights,各加20-30%,再看看

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RoboNeko

回复@eric033:你试试在模拟前开和模拟后开这些增大的参数有否差别,我就不一个个试了。这种几乎全发垂的情况下,像耳朵部位会有穿模也很难完全避免,如果模拟后开比如Kayla Full Hair Expand效果好些,那就模拟后再开,还不行就只能Mesh Grabber大法了~~

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eric033

回复@RoboNeko:好的,截图这里是不是没刷过权重?估计左右两边都会,这个可以修复吗?要是太难的话我就Mesh Grabber大法了。

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eric033

回复@RoboNeko:好的,截图这里是不是没刷过权重?估计左右两边都会,这个可以修复吗?要是太难的话我就Mesh Grabber大法了。

360截图20210515221457922.jpg

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RoboNeko

对,两个头发一个是正姿势、一个是倾斜姿势,主要是头发变形参数有不同,让你参考看看。两个Simulation模拟的参数也是稍有差异,你对应加载看一下模拟后效果。Side A和B就是为了调那个掉头发的后背部分的发层用的,不是倾斜的姿势基本也不用调

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eric033

倾斜发型要是太麻烦我就用1.2版的吧,这发型你费了不少工夫,老麻烦你我也过意不去。

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eric033

2j4lQ3YZhkTqMYpBKgmoBdNOOssOurvc9vIMTnWC.jpgjAHXKhCYANRGnJ9qreg9GbEHiYMREwgzgF0wVN2c.jpg

这两套衣服我按你说的按图索骥,但对不上,你要是想得起来就想,想不起来就别麻烦了。

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RoboNeko

回复@eric033:这第一个我原来告诉过你呀,dForce Casual Country Girl Outfit for Genesis 8 Female(s)。第二个我可是没印象,目前不知道哪儿的

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eric033

回复@RoboNeko:你提到的那是一款娃娃装,我找了本体和追加的材质版,都对不上,算了,你也别费心思了,就这样吧没关系。

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RoboNeko

回复@eric033:这不就是这套衣服么,对得上啊

country.png

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eric033

回复@RoboNeko:我下载的是这款,G3丧尸少女整合包,难道我下载错了?

360截图20210516210159986.jpg360截图20210516210218032.jpg360截图20210516210418830.jpg

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RoboNeko

回复@eric033:你可不是下错了咋滴。你从这站搜可搜不到,它这个搜索引擎还是要好好优化一下,做不到精准搜索啊。而且这套衣服是在一个特定人物的大包里,直接搜可搜不到。等会我上传吧

E

eric033

回复@RoboNeko:还有dForce Evening Cheer Dress for Genesis 8 Female(s),全站也木有,你要是有也打包一份吧,谢谢,要是没有你也不用专门去找了。

R

RoboNeko

回复@eric033:这衣服也是在人物包里, Teen Jane 8 Pro Bundle,我有备份,等下一起发

R

RoboNeko

回复@eric033:包里三个IM文件

链接:https://pan.baidu.com/s/1vKy9mbzKnVUI_qaGA4R3MQ

提取码:l3tm

E

eric033

有个人物自带PBR和UBER,名字忘了,我看PBR皮肤的质感好像比UBER要强,不知是不是心理作用,这个转换起来麻烦吗?是直转就行还是要经过反复调试的?

R

RoboNeko

是比Iray强的,主要是细节方面。8.1不是自带PBR材质么,上去就好,提前用PBR着色器把各层皮肤加上,再加材质,还不算麻烦。头发做完了,我觉得我不可能再做得更好了,需要录个视频给你说一下,这个RareStone的破头发害死人了facepalm

E

eric033

回复@RoboNeko:8.1默认PBR?之前那张图不是因为眼睛怪异么,我改了8.0渲染了一张,对比8.1的,可能是我出图不够精细,皮肤没看出啥区别,连漫反的大小和强度都一模一样。。。头发谢谢了啊,虽然我对刷头发没啥概念,但你做第三版一定是费了好大的劲,作者做这头发估计没想到有人会费劲专门给它做DForcegrin

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eric033

回复@RoboNeko:以后相当一段时间,Kayla将是我做图的御用麻豆,所以我才想人物的各方面尽可能做得完美一些。

R

RoboNeko

回复@eric033:吃完烧鹅我竟然打盹儿睡着了,耽误一会儿,抱歉啦~~

链接:https://pan.baidu.com/s/1nQ1lzsGwTG84dqD8dTk3WA

提取码:3atv

400多兆,慢慢下

E

eric033

回复@RoboNeko:没事没事,我现在没做图,在看你的光效视频。

E

eric033

回复@RoboNeko:明白了,包里的文件分别是本体和dforce脚本,人物往哪边倾斜就用Side A和B调节倾斜方向,人物往前倾斜就把后发调节到中间位置再Dforce,是这个意思吧?

E

eric033

另外,截图中紫红色那块存在于人物的左、后、右,我要如何去掉?

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eric033

另外,截图中紫红色那块存在于人物的左、后、右,我要如何去掉?

360截图20210514223847023.jpg

R

RoboNeko

回复@eric033:对,两个头发一个是正姿势、一个是倾斜姿势,主要是头发变形参数有不同,让你参考看看。两个Simulation模拟的参数也是稍有差异,你对应加载看一下模拟后效果。Side A和B就是为了调那个掉头发的后背部分的发层用的,不是倾斜的姿势基本也不用调

R

RoboNeko

回复@eric033:那个颜色就是材质自带的颜色,用了头发材质的第一个颜色,RN Kayla Hair Color 01,那个Inner Layer... II的发层颜色就是微微发紫,我没改过,你可以把 Inner Layer... I的材质拷贝给它,或者换个颜色都行

E

eric033

回复@RoboNeko:中正姿势的发型并不会有紫色呀,我给头发指定了默认的01发色还是有紫色,dforce比较慢,等一下我看看换别的发色再换回来或者我看能不能给替换一下头发贴图试试。

R

RoboNeko

回复@eric033:可能是我复制发层参数时搞的吧。你换颜色吧, 别复制发层了!否则dforce参数就乱了

E

eric033

回复@RoboNeko:还在dforce中,现在操作不了我就先提问了,是要在作者的发色里选别的发色还是直接在表面参数里改头发颜色?

R

RoboNeko

回复@eric033:在作者提供的发色里直接选就好,他那里边没有dForce参数,不会覆盖;就是不要在现有的发层之间互相复制材质了,那样就有问题了,我刚才差点儿忘了这一辙

E

eric033

内个发型这几天能弄好吗?

R

RoboNeko

一整你的场景又耽搁了,重要的事情提醒自己三遍:今天弄、今天弄、今天弄goforit

E

eric033

回复@RoboNeko:好呀好呀clapclap

R

RoboNeko

回复@eric033:那可是上当了~~  你还用的是个中文版么,参数表里一堆中文。而且HDRI DOME的设定在我这里不work啊,是个房间对不对,整个大DOME白亮一片,我调参看看~

E

eric033

我用的是半吊子中文版,因为一开始就用中文版也就习惯它,其实一些常用的参数换了英文版也没什么关系,但怕一些不常用的参数记不住就没有固定用英文版。。。。。这个文件用英文版打开会不正常吗?我没试过,但我有一些场景文件用中文版操作中途也换过英文版打开没啥大问题,也就是遇到过个别插件类的资源用中文版无法运行。

E

eric033

那张有热噪的图我没渲染,如果你需要的话明天我渲染一张然后你有时间就观察一下。

R

RoboNeko

回复@eric033:不知道哎,我第一次看到这种情况,我单开一个进程加你的HDRI,加相机,就都是好的,DOME场景也都看得到。但是你DOME坐标的配参,我加进去就全是乱的。你能给我一张完整的渲染图,我看看相对位置啥样子啊,而且你弄那么大个的图,宽四千高六千,干啥用呀?

R

RoboNeko

回复@eric033:DrawDome是关掉的,你是用的那张jpg图片当背景么?

R

RoboNeko

回复@eric033:明了,没仔细看报错提示,打开找不到图片文件,我也没往环境背景图片那儿想,一看Draw Dome关着,那肯定不是用HDR而是用平面图片当背景了,没紧要,弄好了。

E

eric033

回复@RoboNeko:这些都是学习用的练手片子,为什么像素设定的那么高,回头我再跟你详细说,我的最终目标是要做虚实结合的片子,其实学习3D也是我从摄影这个兴趣爱好衍生出来的,在摄影这方面,我不满足于把自己困在熟悉的条条框框里。

R

RoboNeko

回复@eric033:我把解决噪点问题及相关调优后的说明视频、文件以及渲染图都打包了,你下来看一看,再调一调先

链接:https://pan.baidu.com/s/1oOcVaQPd-qQnF-ZMpPAgNw

提取码:rig1

E

eric033

回复@RoboNeko:好的,谢谢,在收了,其实我分辨率定得比较高有两个原因,一个是人物比较大就能方便后期修图,另一个原因是因为有些片子人物只占画面的一小块,如果我不把分辨率定得高的话,渲染很快就结束了,造成人物分辨率不足,这样的情况简单地增加渲染量是无效的,所以我干脆就每一张都把分辨率定得很高,其实定得高那都是虚的,因为大部分画面是JPG背景并不参与渲染,我把握的是渲染时间,无论人物占画面比例多大,渲染时间大概40分钟就基本够用了。。。。。所以我做HDRI,有些操作和纯3D背景是有些微不同的。

E

eric033

回复@RoboNeko:穿了内衣是因为怕有些光线打太亮会透过裙子变半透不雅,当然这种情况目前还没有,就是保险起见的做法,我后期会在PS里修掉。

E

eric033

回复@RoboNeko:手肘部那灯其实不用打,手肘部暗一点是正常的,我是因为发现了热噪这东西就来请教你,因为以后可能也会碰到。。。。。现阶段我打灯考虑的倒不是美观与否,而是考虑如何能更接近现场的光线,因为我现在的重点还是放在影调融合,模仿单机拍摄,只要影调能融合,其它的我想交给PS。。。。。另外我也是第一次挑战室内场景,室内场景一般光线会比较复杂,做得不好让你见笑了哈哈。

E

eric033

回复@RoboNeko:人物开了HD是因为我觉得HD可能细节会更多更逼真,当然开不开我没对比过哈,单纯地就是看到有HD我就开HD。

R

RoboNeko

回复@eric033:个人偏好问题,这些都不是事儿。你像HD,有人喜欢有人就不喜欢,比如我哈,尤其是某些作者给女性人物做的HD,真是殊无必要,除非是个肌肉女,女性我就喜欢柔美的,这完全是个人偏好,想用可以用,不喜就关。

我就是帮助大家不要被DAZ的某些设参误导乃至视效出问题就得了。其实你这个场景有HDR的环境光,反正也是用背景图,DOME转到合适了,简单打灯就好,可能还会有更有趣的氛围也说不定,慢慢试吧。反正光效这东西也是主观偏多,10个人可能有10种布光方式,只要不要太过违反常理,看上去别太怪异就得了

E

eric033

回复@RoboNeko:我刚才看了一下,你的渲染图未调参出图跟我的还不太一样,我有一张昨晚渲染好的,就是改为G8,关掉手肘部的灯而已,光效完全不一样,当然清晰度比你的差,毕竟我是GTX显卡,我的渲染图你对比着看看就得了,你的视频我还要再结合你发布的灯光教程再观摩一下。。。。。。

链接:https://pan.baidu.com/s/1b_DV_g7Yyqw-UZf-IbJ2Mw 

提取码:yjxm 

R

RoboNeko

回复@eric033:对,咱俩出的图不一样,一方面我调了材质,一方面我又加了个点光,可能还有来自不同显卡和显驱算法的差异。你不在源文件调,后期调也是可以的

E

eric033

回复@RoboNeko:Kayla我不知道我用的是不是升级版的,反正我的IM包编号是IM00079989-01_HDKaylaRemakeandKaylaHairforGenesis8Female,你看是不是升级版的?

R

RoboNeko

回复@eric033:更新后编号是不会变的,你到Install Manager,右侧的已安装页签,搜Kayla,然后鼠标悬停在文件包那行上,看一下靠上边的Package Date是啥时候

E

eric033

回复@RoboNeko:那个是安装日期吧?去年的11月24日安装的。

E

eric033

回复@RoboNeko:另外问一下,一些资源文件里会有一个UV文件,这个安装经理不会安装它,等于没使用它,这东西有用吗?我没感觉到应用该资源时会有什么不正常。

R

RoboNeko

回复@eric033:不是安装日期,是文件包日期,不过你是去年安装的,指定不是最新的了。

700多兆,慢慢下:

链接:https://pan.baidu.com/s/1kOpz7SNOMXHkwZQ6E9NFXw

提取码:3rku

R

RoboNeko

回复@eric033:你说UV模板啊,除非你觉得作者提供的材质不够用,要自己做比如衣服的材质什么,才会有用,否则木用

E

eric033

回复@RoboNeko:好的,正在下了,我不是特指Kayla,我是说一般来说作者给人物资源做更新,会更新啥?会有新的选项?

R

RoboNeko

回复@eric033:人物更新嘛,作者通常就是根据用户反馈,做一些变形错位的纠正啊、材质调整什么的,选项嘛一般就少有增加了

E

eric033

回复@RoboNeko:你在视频里提到我为啥要把灯光强度设定为200,这就是个顺手的事吧,跟我想要渲染的灯光强度无关,就是texture shaded模式下会把人物照得亮一点方便观看,但一般我也是用远距灯设定流明0来打亮texture shaded模式下的亮度,那个Spot Light强度200啥时候加的我忘了,可能是做别的场景的时候图方便顺手给Spot Light拉一下方便观看,但随便给Spot Ligh拉强度值不是个好习惯要改, 那些层级树都是做过的一个个档留下常用的删除不需要的这样继承下来的。

R

RoboNeko

回复@eric033:你没关Preview Lights对不对,所以场景被打亮好观察,我是非常不喜那个东西滴,又扎眼又假,所以开了DAZ程序立刻CTRL+L把它关掉咯。你喜欢用就用,不紧要。参数嘛,原则就是能调一个就不调俩,而且还是功能重复的东西,这个就得赖DAZ,完全可以在Iray引擎下把它隐藏掉

E

eric033

回复@RoboNeko:我都是用远距灯作texture shaded模式的场景照明,关于默认的照明,有时打了Spot Ligh后人物有死角不好观察,所以还是习惯用几支远距灯,然后设定流明为“0”做texture shaded模式的场景照明,这都是一开始使用DAZ不会操作时沿用下来的习惯,反正只要不影响渲染,不拖累使用效率,顺手就行,预览照明应该没有改动过吧不清楚。

E

eric033

回复@RoboNeko:视频我还在看,时间零碎抽长短看,没法一次性看完,看到哪就说到哪,按我的习惯,选择“仅限场景”又把灯都关了,人物就全黑了,这对我是有用的,我渲染后保存为PNG,用它来生成PS用的选区方便在PS里对人物单独调节,当然了这只是我的习惯,我从来不会说我任何操作习惯都是正确操作,不然就成了鲁班门前耍大斧徒增笑话,我的很多操作都是基于对DAZ的那点儿认识搞拼凑式的操作。

R

RoboNeko

回复@eric033:但是有一个问题,原则上除非特别需要,灯能少加就不要多加,光线越多,在渲染时引擎计算光线的跳跃就越耗时,而且过多的光线叠加,特别是叠加在人物前面可见部位,会有增加噪点的几率,在后面就无大所谓了

E

eric033

回复@RoboNeko:远距灯我是设定流明为0,是不是就不参与渲染了?

R

RoboNeko

回复@eric033:渲染一个剪影出来在用于PS处理,感觉可以啊,只要你用得到,我觉得没问题

R

RoboNeko

回复@eric033:它会参与渲染,只是不参与光线碰撞计算,因为它没照度,不咋会拖速度。只有你把它隐藏,才真正不会参与渲染,就是说任何被隐藏的物件,都不会参与渲染,其几何图形和材质都不会占用显存

R

RoboNeko

对对,这就是模拟时蹭蹭往下掉头发的那部分,我把表面的几乎所有调参都重置到几乎不动,所以头疼啊!

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eric033

链接:https://pan.baidu.com/s/1E6t8zQRpf1dhERW8uryovQ 

提取码:efuw 

R

RoboNeko

回复@eric033:下了,我竟让木有她的衣服facepalm装一个吧

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eric033

回复@RoboNeko:我居然也有你没有的衣服,实在少见啊。

E

eric033

回复@RoboNeko:头发慢慢来,这发型是标配级别的我才很在意。

R

RoboNeko

回复@eric033:那是因为H&C系列的衣服也多,我不一定都有,而且比较清纯的衣服我不太下,哈哈哈~~facepalm 反正是一堆报错,你还装了Zev0老版本的Bend Control,升级后有些变形已经拿掉了,还有表情平滑,Auto Face Enhancer啥的,这些我都删了,里面有一堆变形是针对特定人物的,如果这些人物不装,加载G8F时就会校验报警,会拖慢加载速度

没紧要,我已经打开了,那些东西不影响,有衣服穿就得,哈哈

E

eric033

回复@RoboNeko:表情平滑我这套好像没拉过,表情平滑会降低脸部肌肉的层次感。

E

eric033

Bend Control是啥?服装变形?我都不知道,有些可能是刚接触软件时胡乱装的,有些是当时下载的集合包里预装的,我当时不懂装DAZ,就下了个带安装教程和集合了各种资源的安装包。

E

eric033

360截图20210511235942040.jpg


左图是8.1,右图是8.0,怪不得刚才出图后老觉得怪怪的,别的场景文件的8.1看着眼睛没啥问题呀,真是奇怪的现象。

R

RoboNeko

回复@eric033:那可是上当了~~  有些表情包会在8.1上有变形哎!

你还用的是个中文版么,参数表里一堆中文。而且HDRI DOME的设定在我这里不work啊,是个房间对不对,整个大DOME白亮一片,我调参看看~

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eric033

回复@RoboNeko:我没想过表情也会分8.0和8.1,我一直用Kayla的标配表情,其实标配表情对于摄影类也够用了,要是表情不匹配就麻烦了,这8.1真是又爱又恨。

E

eric033

教程正好有空来看看,不知道有没有提到热噪的问题,刚刚遇到了个问题,我就先行提问了,我给人物的手肘部打了支灯,光的传播范围设定得很小,只照亮了手肘部,也加了100的柔光板,亮度也不高,只是补光性质,但打了这支灯后,人物半身都出现了热噪,热噪这东西只是加长了渲染时间也很难完全消除,所以我想知道要如何才能避免热噪的出现?要是视频里有提到,就不用重复解答了。

R

RoboNeko

对对,这就是模拟时蹭蹭往下掉头发的那部分,我把表面的几乎所有调参都重置到几乎不动,所以头疼啊!你看我把所有其他发层都隐掉,针对这个发层逐一设参调整,要了命了~~

R

RoboNeko

这个嘛跟相机感光元件的热燥还不是一个东西,我这边渲染的确很难看到这种噪点。。但是只因为打个光就出现噪点也是很奇怪的事情。。。原则上加大像素样本量是最速效缓解噪点的方法,如果加大样本量或者用DeNoiser都解决不了,那就得仔细琢磨一下了,因为我很难复现这种情况也就无法测试,或者你把源文件发给我测测也行。另外,你的显卡是老时代系列,那么显卡驱动也应该是GTX版本的,DAZ现在做的Iray引擎的优化基本都给了RTX,而且最低的显驱要求是支持CUDA 11和OptiX7.1的451.48版本,那么旧系列显卡且低版本显驱的情况下,渲染质量也会有所差别,那些内置的除燥算法,可能在你那边就起不到啥作用也是有可能的~

R

RoboNeko

我目前的视频里未有提到除燥的事情,我当然可以模拟一定噪点,然后讲讲除燥方法,但是不一定能包打天下,因为各家情况不同,很难包治此症~~

E

eric033

回复@RoboNeko:等渲染完了我把文件和图打包给你,头发我用磁力工具大致修复了,至少在相机的角度是观察是不太明显,磁力工具拉头发好用是好用,就是每次拉半透明的头发观察起来眼睛疼,还要结合不同视角去修复,要是你修复特别难就算了,我也怕给你添麻烦,手肘部的灯其实是多余的不用打,只是刚好出现了热噪这个问题就来提问。。。。。。。热噪这个问题也不是IRAY独有,所以应该也不是显卡算法的问题,我在C4D用OC渲染别的文件也一样出现过,我以前在C4D也试过加长渲染时间,但热噪真的很难完全消除,普通的噪点已经完全消除了热噪还剩下很多,DeNoiser这东西初衷也是针对摄影图片的,它对热噪的理解也是基于CMOS产生的热噪,而渲染器的热噪完全是另一种东西,所以AI它完全没这方面的概念,对于它就是完全跳过。

E

eric033

回复@RoboNeko:我猜想这东西可能跟光线碰撞有一定的关系,有点像dforce碰撞超出冗余就爆了相似,但热噪它的出现是出于什么具体情况就不得而知了。

R

RoboNeko

回复@eric033:除非是用CPU渲染,如果所有软件在同样显卡、同样显驱的情况下都有较多噪点,那就不排除有来自显卡和显驱的原因,比如像我一直在更新的Studio显驱,每个版本都会对这些专业软件做优化和debug,原则上就比上一版要好,之前看论坛上的确也是说老系列噪点多,这也是事实,比如说我这边同等条件如果渲不出噪点,那么原因就很清楚了。

头发反正我要出视频,所以必须力求解决,就在刚才基本已经搞定那个发层掉头发的问题,而且垂得还不错,这就是花功夫的事儿

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eric033

回复@RoboNeko:好的,就等你第三作了,头发刷权重这块就算我学习了,我的显卡估计也吃不消啊哈哈。。。。。。。我用我发的文件出图观察了一下,老觉得眼睛怪怪的,我对比了G8和G8.1好像还长得不一样,等我再渲染一次对比一下就知道了,别的文件同样是8.1没有感觉长得不一样,奇怪的问题。

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eric033

头发这里没有下垂,是人物右手边后发的位置,烦请做第三版的时候留意一下。

360截图20210511212636860.jpg

R

RoboNeko

对对,这就是模拟时蹭蹭往下掉头发的那部分,我把表面的几乎所有调参都重置到几乎不动,所以头疼啊!你看我把所有其他发层都隐掉,针对这个发层逐一设参调整,要了命了~~

SNAG-2021-5-11 0000.png

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eric033

最近做图,有个问题一直不得其解,我不明白为什么同样的人物,我有的图调光线后人物的脸看起来相对是比较逼真了,而且光线调节也并不很费劲,有的图我无论如何调,人物的脸还是像卡通人物一样没有立体感,而影调方面也比较统一了,但渲染了十几个方案还是浓浓的动漫感,这里面肯定有个什么窍门,你对仿真这块观察得挺细致的,想听听你的高见。

360截图20210509225428906.jpg


360截图20210509230849947.jpg

R

RoboNeko

这图小,我倒是看不出细节上的差别。你用室外HDR场景比较多,不知你具体用何布光方案,以及所说的立体感是何种视效。个人理解,通常的立体感可以用直射的偏硬光塑型、体现较高反差,暗部再适当补些光,同时人物的皮肤材质尽量调到最佳状态,出来的图应该不会差。比如你用大晴天的HDRI,通常都是高反差的,通过环境光入射角度的调整,可以体现较高立体感,阴影过硬就可以用些手段去柔一下,做到比较平衡就好了。另外,室外不像室内,不太会有轮廓光,那么人物的线条感也不会太强,当然你也可以加灯去打轮廓,但是如果环境光照度高,也整不太出来,夜景就相反,倒是可以搞出一些特别的光效。。。

R

RoboNeko

。。。如果是偏软的散射光,比如室内用一些Mesh Light,视效上就会比较平,反差低,所谓的立体感就不会太强,高光和暗部的光比就得靠布灯的光源参数去调一调,一般也可以达到较好效果。整体视效还是要结合你场景来搞,不一定有绝对一种手法包打天下。

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eric033

回复@RoboNeko:受教了,我结合你的意见又实操琢磨了一下,一点个人体会欢迎指正:这个问题可能不是简单的是某一步操作的事,还跟环境有一定关系,这一点你提到了,所以同样是白天户外,有些场景本来就是低光比,你不可能把光照打得反差太大,不然就穿帮了,低反差脸就平了,就容易卡通脸,3D人物没有真人那种血肉感,所以我觉得低光比就会降低其逼真度,基于这个想法,我在HDR环境图里做功夫,把环境图对比度拉高一些再把饱和度压低达到跟背景图的明度统一,我没说错,压饱和度而不是明度以达到和背景图明度的统一,这样渲染时人物整体着色深度上会相对会深一点点,然后加一些表情让脸更有层次感,最后出图后再PS整体调想要的色调。

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eric033

回复@RoboNeko:另外我发现某些角度会让我目视感觉人物眼睛特别大有动漫味,什么原理不清楚,所以还需要液化把眼睛缩小一点,这样一顿操作下来整体会有所改善,反正我的实际感觉是这样,欢迎指正。

R

RoboNeko

回复@eric033:如此调整有道理,还是要结合你自己场景的情况去动动看,特别是你自己合成的HDR还是可以调的,没错,多调调看效果。眼睛大确实会有些动漫味道,不过我看你的Kayla还好吧,眼睛算是合适的嘛。中远景下大眼睛会被压缩,近距会明显些吧,直接调Eyes Size变形看看是不是更合适。

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eric033

回复@RoboNeko:Kayla已经挺好了,我检查过做过的大部分图,也就是个别图基于某些角度会显得眼睛大,不知道是角度原因还是光影的原因不清楚,也许还有睫毛长产生错觉的原因。另外拉近距比如大头照肯定畸变的,我也从不用这样的角度出片,默认是65MM焦距,哪怕是在现实中,用65mm拍大头照那个畸变不被MM拍死才怪除非中景裁切,拍大头照100mm镜头起步这你也知道。。。。

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eric033

回复@RoboNeko:手头一张渲染片看着很普通,但我渲染到现在已经第23版了,这才基本算看得过去,只要有东西学只要能再逼真,哪怕再渲染几十版也没关系,边学边做边向你请教以积累经验值,从一开始接触时出图被人说“是假人”到后来被人说“怪怪的”,到现在没人说显得假了就是片子构图还不够出彩,3D这个概念太宽泛,单单一个“人物仿真”这个概念就够我学的,反正还是那句话,不懂没关系,不懂就学,有空就学,总比拿这时间玩游戏和刷剧来得有意义,一点个人感想想到就说,扯远了勿怪。

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RoboNeko

回复@eric033:对呀,同意,渐进式的越来越好!

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eric033

请教一下,如何把当前画面之前和之后的帧都清除掉?。。。。。。。事情是这样的,我在旧档的基础上做新场景,但布置场景前忘了把帧数拉回去,我尝试将所有内容保存成scene subset,总帧数改为1再导入duf文件,结果帧数也一并导入了。

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RoboNeko

你是在弄动画是么?那还要看是用了aniBlock还是你自己K的帧,前者你要先将当前帧的人物姿势存为预设,然后在aniMate页签删掉aniBlock,这样动画就清空了,然后将预设姿势加回人物(其他对象也用类似方法)。如果是自己K的帧,同样要先保存姿势预设,再去删掉那些关键帧,将总帧数改回1,再加回人物姿势

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eric033

回复@RoboNeko:不是做动画,是做dforce,人物可以用POSE的方式保存,但物件要用什么方式保存而不连带帧数?

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RoboNeko

回复@eric033:物件的大小、位置和角度等状态参数也都是Pose呀,同样保存为姿势的预设就好咯~

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eric033

回复@RoboNeko:我刚粗略试了一下,好像人物的POSE和物件的POSE要分开保存,不然人物的POSE导入不正常,等会儿我再确认一下。

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RoboNeko

回复@eric033:Pose都是按照所选人物或对象分别保存的,你也不可能多选保存

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eric033

回复@RoboNeko:删除帧老是弄不好,不管了,增加帧数再从增加的帧数开始dforce就行了,下次开档再把总帧数改为1,反正做好的阴影捕捉器新档也不需要了,真要弄懂等你出视频再学习得了。

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eric033

linday的新作中的一张演示图牛B呀,车、人、头发、服装全都能做淋湿效果,PS做淋湿效果玩玩就好完全没效率,肯定不是PS做的。miladyafterdarkbundlebymoussoandlinday15daz3d.jpg

R

RoboNeko

回复@eric033:人和头发打湿都有Geoshell和材质,这套衣服自带了水滴材质,往下流的效果不错哦。这车不知是用了Geoshell还是DeCal,但是材质是有些问题的,这么大的雨,水应该往下流,而不是一滴一滴趴在车上,我还没研究明白~

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eric033

回复@RoboNeko:你观察得很仔细啊,我觉得人家专业团队应该是能最大限度使用DAZ的,我想按软件现有的条件应该这样就是极限了,要做得像你说的那样车的雨滴往下流可能得自行修改材质贴图了,但这样做的话应该算艺术创作范畴而不是商业广告了。。。。。以后你要是有空能开视频讲解一下淋湿类的作品的创作过程,我可要好好拜读,毕竟这是个好课题。。。。

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eric033

回复@RoboNeko:最近做HDRI,虽然HDRI对显卡负担较低,边学边做,几套图做下来,既要注意细节又要透视效果正确还要力求影调融合,每一张图都要用阴影捕捉器模仿照片搭场景,HDRI不求画面有戏剧性效果而是追求更逼真,总的创作过程的工作量一点也不低,而你帮我做的发型现在都是标配不舍得换,这套发型细节丰富逼真又有dforce,太给力了。

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RoboNeko

回复@eric033:你提醒我了,抽空得把全发的dforce加了doge

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eric033

回复@RoboNeko:是啊,侧一边低头的时候头发还贴在脸上得用磁力工具拉,另外,渲染后头发的外轮廓老是有一圈高光不知道如何调,我每次都要到PS作修复。

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eric033

回复@eric033:应该说是斜着身子歪着头,dforce后头发还贴在脸上。

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RoboNeko

回复@eric033:因为上三分之一段没加,它不垂啊。高光我这里没有看到,跟mesh无关,查一下材质看看光泽度反射、模糊等数值

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eric033

回复@RoboNeko:既然跟软件无关,那估计是HDR图片的问题,那没关系,这不是什么大问题,修复一下几分钟的事。。。。。我刚刚在DAZ画廊的热门作品里看到有人把皮肤做得特别真实,这是DAZ就能做到的?有些不可思议啊。

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RoboNeko

回复@eric033:对呀,材质好细节就出的来,尤其8.1的PBR,太细了,我还得往下调参,那都成微距的效果了。通常肉眼不可见的,也就没必要那么细

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eric033

回复@RoboNeko:是没有必要那么细,但现在用的皮肤像蜡一样,皮肤可以转为PBR?转PBR后会有真实的皮肤纹理?转PBR难吗?有副作用吗?

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eric033

回复@RoboNeko:现在我都不敢把镜头拉到臀部以上,再拉近就显露出不真实了。

R

RoboNeko

回复@eric033:哈哈哈,完全理解!那个PBR还是得用8.1人模的PBR材质,8.0的差些意思。而且现在8.1人物的材质质量参差不齐,有的好,有的就很一般,而且大多数作者不帮你预加PBR着色器,其实写个脚本就加了,你还得自己先加,副作用嘛倒是没有,就是需要细调,也不要太精细,太精细又显假了。你说现在皮肤像蜡呀,你得仔细调调,尤其是半透、SSS透射参数等,不该透那么多光进去就不要透,否则就不是人类皮肤咯

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eric033

回复@RoboNeko:虽然不会调参数,不会PBR,作者也没有提供PBR着色器,但还是果断换了8.1,姿势面板没有8.0的好用是硬伤,这也是我一直喜欢8.0的原因,但既然是要立足逼真,升级版总归综合画质应该要比8.0要好是吧?调皮肤参数这块我对仿真没概念,上次的视频你好像有提到皮肤调参是吧?我一直认为作者提供的皮肤参数应该是最理想的也就没刻意去学。

R

RoboNeko

回复@eric033:换吧,没问题,慢慢调!作者那些参数啊,你别看促销图片都不错,你可不知道他们怎么调的,以及如何打光,渲染参数是啥等等,就得根据自己喜好调,没毛病!到时细讲讲,周末了,准备开始录视频~

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eric033

回复@RoboNeko:皮肤参数是不是一套通用和一套淋湿就可以适用所有场景?

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RoboNeko

回复@eric033:我认为基本是这样,不同光效下,视效不同而已

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eric033

回复@RoboNeko:好的,谢谢,期待发型能早日出第三版。

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eric033

下期视频打算做啥?能轮到dforce了吗?我以前在油管搜老外的视频也做不来,貌似人家的菜单比我多了几个选项,现在穿蓬松的裙子坐姿全靠磁力对裙子又拉又旋转了,基本能做出个大概,但忒费时了呀,尤其是有内衬的裙子。

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RoboNeko

准备做灯光、PBR材质啥的,那管理员又想让我出一期全新捏人加妆容的操作视频,要累死~~

dForce标准的还好弄,就是自定义的不好整,头发还好说,尤其是衣服,得好好准备样例啥的,啊啊啊啊~ 要累死

E

eric033

回复@RoboNeko:哈哈,看来我还得再等等了,顺便请教一下,凉鞋拖鞋之类的无绑带鞋,按现实中,抬脚会半挂在脚上,这个在软件里要咋整?

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RoboNeko

回复@eric033:甭急哈,很快滴。。。 让我喘口气儿

关于鞋子,请参照下图操作一把,不明白再说。。。

SNAG-2021-5-4 0001.png

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eric033

回复@RoboNeko:我仔细地看,还是一脸蒙啊,等你有空出视频再看看。

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RoboNeko

回复@eric033:来吧,看视频!

链接:https://pan.baidu.com/s/1X6IIpCrm--gFDna5MKijUg

提取码:dycn

E

eric033

回复@RoboNeko:在收,谢谢啦,追求真实,真的是要关注太多细节。

E

eric033

回复@RoboNeko:试了一下,Spot Light确实可以替代其它灯包括Distant Light,只是要经过多次调试就是了,毕竟参数不能直接套用,看来以后用灯还得是只用Spot Light,但Distant Light我觉得也不是完全没用,使用它来当Spot Light调试的参照物,调试完了它也就没用了,SUN IRAY预设对于走HDRI路线应该没啥用吧,毕竟我是要参照照片的光照角度、强度、色温来调试的。。。。。

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RoboNeko

咳,不要太执着用这些手段,我跟你说啊:点光、线性点光,还有远距光,全部都是3Delight时代的产物,之所以还存在,就是给还在用3Delight引擎的用户用的,它们好多参数,你不开3Delight是根本看不到的。在Iray引擎当下,也就是基于物理现实的渲染机制内,这些个光源基本就是废物,全部要败给Ambient Light、Spot Light、Mesh Light等光效。再说那些经过优化的HDRI,阳光效果已经很好了,若真是还不行,你用Spot Light,调好光色、色温及流明强度,做个小太阳,比远距光只强不弱哦。相信我没错的~

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eric033

请教一下,自由视角是否可以移动到和指定的相机视角一致?比如我建立了个相机,然后我返回到自由视角去任意工作,完了我又想回到和刚才的相机一样的视角继续工作。

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RoboNeko

你说的自由视角就是视窗右上角视图选项列表里的第一个选项:透视视角,是不是?透视图视角不是相机,不带参数,或者说是100%自由的视角,随你移动鼠标但无法设参。因此,你这样的需求,就是说还想返回和相机一样的视角,但又不是切回相机,还是在透视图里,是这个意思吧?

现有功能实现不了这个需求,其他视图也是一样,都是不带设参的。唯一的办法就是将相机复制另一个出来,比如将CAMERA1复制一个CAMERA2出来,拿它当透视图用就得了。调了一会儿你又需要CAMERA1的视角,又不想去动CAMERA1,就把CAMERA1的位置和角度参数复制给CAMERA2就好了。

E

eric033

回复@RoboNeko:是的,就是这个意思,复制相机我也试过,但相机视角不好用,因为透视视角的中心轴就是屏幕正中心,而相机视角的中心轴貌似在别的位置,所以一直用不好相机视角,那么问题来了,相机视角的中心轴是否可以调整到屏幕正中心?

R

RoboNeko

回复@eric033:透视图重置后,基本会以0/0原点为基准进行视角旋转;如选中被摄主体Aim Frame,也就是让主体居中,则会以主体为基准旋转。这两点上,相机是一个机制,但是相机还有很多其他设参去实现更多功能,比如景深。你所说的,相机旋转视角时,貌似中心轴偏离的问题,是因为你相机的焦距点,也就是Focal Distance,不在你希望作为基准的被摄主体身上,比如某个人物,所以才会偏离。你从侧视图看,相机中心轴上会有一个类似绿色的焦距点,调整Focal Distance数值,使其贴近被摄主体,你再旋转则不会偏离

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eric033

回复@RoboNeko:好的,今晚搞了一夜就出了张烂片,拍的片子发现是顶光我去,想跟现实中一样打人造光补光却发现分分钟出戏,毕竟是HDRI,打灯补光不像全3D场景一样光线会延伸到背景。

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RoboNeko

回复@eric033:HDRI毕竟是个大DOME啊,和有限的三维物体场景内的情形完全不一样。所以还是那句话,啥需求就配啥场景,各有优劣,得根据需要选择

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eric033

回复@RoboNeko:问题不在圆顶,那个光影角度好调,因为是在阳光下,我得用Distant Light模拟出太阳的位置,然后,然后就跟现实中一样顶光下脸黑,顶光容易出烂片。。。。。。。现实中顶光场景,要么方法一打灯补光,要么方法二让人物脸对着太阳,要么方法三后期阴影提亮,不外乎这三种方式。。。。。。使用方法一得去PS里把我拍的片子的局部调成人造光延伸到背景的样子,不过只要稍微调得不好合成人物后就出戏。。。。方法二没法用,使用的片子的角度就不适合人物脸对着太阳。。。。。方法三适合RAW,JPG暗部容易死黑。总之这三种方式都不好办。  另外,Distant Light在模拟太阳方面对比Spot Light确实自然多了,但光太硬这个真的是硬伤,打了Distant Light后人物的硅胶感太重需要在PS里精调。。。。总之走HDRI路线没点PS基础还真不行。

R

RoboNeko

回复@eric033:咳,不要太执着用这些手段,我跟你说啊:点光、线性点光,还有远距光,全部都是3Delight时代的产物,之所以还存在,就是给还在用3Delight引擎的用户用的,它们好多参数,你不开3Delight是根本看不到的。在Iray引擎当下,也就是基于物理现实的渲染机制内,这些个光源基本就是废物,全部要败给Ambient Light、Spot Light、Mesh Light等光效。再说那些经过优化的HDRI,阳光效果已经很好了,若真是还不行,你用Spot Light,调好光色、色温及流明强度,做个小太阳,比远距光只强不弱哦。相信我没错的~

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eric033

回复@RoboNeko:Ambient Light、Mesh Light是啥?调节环境球比如Dome Orientation和Dome Rotation?如果是环境球的话,由于我导入的HDRI图片不是360 HDRI,所以它主要是起到统一色调的作用,如果是有太阳和阴影这样明暗对比强烈的情景,还是要打Spot Light模拟太阳,同样是有太阳和阴影的场景,我试过不打灯,就在渲染参数里调节高光和阴影替代,但还真模拟不出来,当然, Dome Orientation和Dome Rotation我也都有调节过的。

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eric033

你的磁力工具能不能单独发一份?下载整个包太慢了,我不是百度网盘付费会员。我看了视频才知道你的磁力工具比我的新,我的磁力工具没有旋转功能有时也让我挠头。

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eric033

然后,我又要来求助于你的火眼金睛了,求图中的服装资源名,最后一张图的服装和发型的资源名都要:

360截图20210501235227745.jpg

360截图20210501235407860.jpg

360截图20210501235458738.jpg

360截图20210501235554574.jpg

360截图20210501235922994.jpg

360截图20210501235947944.jpg

360截图20210502000236445.jpg

R

RoboNeko

回复@eric033:起床一看,好么,这一大堆帖子,天天有作业给我耶facepalm 一个个说吧~

Ambient Light 环境光,Mesh Light 就是类似网格灯打的柔光,之前说过加宽高数值就是了。 你不用DAZ那些优化过的HDRI产品,有些效果是差一些,得调。Mesh Grabber我找一下,好几个包呢,稍后发。对,天光/日光你用HDRI就用不了,不是一个模式。远距灯就是阴影硬,你若不在意仍然可用。

另外,你这找资源不能反着找,多累啊,你得正着找,比如到商店选所有G8服装类浏览,喜欢那个就去看是否有可下资源。拿Kayla和郭Luk的促销图片让我找,RareStone用的某些服装还不一定是DAZ官网的产品,要是从未见过或记忆模糊的,可就大海捞针啦!但是我还是很喜欢RareStone的产品,做得很不错,我买过不少。。

R

RoboNeko

回复@eric033:衣服先说我知道的,其他的再从我库里看看是不是有,因为有些服装可能是人家自己做的,比如第六张图,就毫无印象,质感一般,像个纸片儿~~~

2、 服装:dForce Casual Country Girl Outfit for Genesis 8 Female(s)
4 、服装:dForce Candy Kisses Outfit for Genesis 8 Female(s)
5 、服装及材质:dForce Frost X Fashion for Genesis 8 Female、dForce Frost X Fashion  Outfit Textures
7 、服装:dForce Evening Cheer Dress for Genesis 8 Female(s);头发应该不是Sue Character and Hair for Genesis 8 Female,就是Natsuki Hair for Genesis 8 Females。那头发一动了变形,有时就看不准。。。

E

eric033

回复@RoboNeko:哈哈,因为RareStone演示图的服装是偏少女款,美观清纯不暴露,所以我才一次性找你识别一下,很久以前就想找它们了,至于其它的我随便找着合眼的就行了。。。。。远距灯自从听你说的,Spot Light调试后可替代,现在已经不用它了,光太硬了。

R

RoboNeko

回复@eric033:明了,能确认找到再告诉你

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eric033

回复@RoboNeko:好的,感谢!

R

RoboNeko

回复@eric033:Mesh Grabber 最新

链接:https://pan.baidu.com/s/1oI1xkiuDRnYOGdo1LN7j4g

提取码:dftq

E

eric033

回复@RoboNeko:好的,说明书说旋转有专门的插件我就是找不着,现在终于能旋转了。

R

RoboNeko

回复@eric033:是啊,有些情况下必须得转转~

R

RoboNeko

回复@eric033:哦了!awesomelaugh           

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eric033

好的,没问题,只要我能帮得上,上传好了。

https://pan.baidu.com/s/1NUaFO3W6ttGAtzNeFDux2w    y1ae

R

RoboNeko

哦了,收到,好好学习,天天向上~  感谢帮助!

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eric033

回复@RoboNeko:请勿言谢,小事一桩何足挂齿。

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eric033

在我心目中Nirv和Linday是并列的大咖,Nirv作品不多,但和Linday一样做得很细致和用心,Nirv的作品无论东方人或西方人都符合其五官特点,我曾经给一个乌克兰妹纸拍片,放大图片就能看出西方人的鼻梁不但比较高还有一定的凹凸感,而Nirv的作品也有这个特点,那就是细节做得很到位了,而他似乎对摄影也有一定的了解,看他的资源介绍图,影调和构图都很有水平,最大的的遗憾就是他不做dforce,而Linday我主要是觉得她对DAZ的特点研究得够多,她的作品细致又美观,而且应该都是带dforce吧,dforce之后也很自然,产品视频解说详细,都可以当教程看了,遗憾的是她作品大都是欧美款,有些蓬松发型之类的更不适合我用了,所以我下载她的作品不多。

R

RoboNeko

你是说Nirvana? 他就是和Rarestone搭档,产品都不错,二人应该是各有专攻,但是Promo用的图片还不一定是他或他们自己做的,很多作者团队专门会找人做Promo,所以不用太在意

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eric033

上次不是有网友推荐那个IrayHDRITookit嘛,但是不知是不是我还没掌握,我导入反光板,但不知道反光的程度如何调节,至于玻璃和金属板反光类型不同,我在想是不是要赋予它不同的材质才行?

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eric033

也就是说建立几个几何图形,然后赋予它不同的材质?

R

RoboNeko

那个工具包可以用,单靠HDRI搞不出东西,作者加进去很多物件,比如光线和阴影捕捉器、遮光板反光板啥的。类似反光程度,都是去调反光板表面的着色参数,不需要什么材质,作者不是提供了一些Shaders,外加去调一调反光度、光滑度这些参数,就差不多了

R

RoboNeko

回复@eric033:是这个意思,不用他的工具包,自己也可以加,人家就是帮你配好先,直接拿来用咯

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eric033

回复@RoboNeko:这个插件我还没摸透,我建立了个几何体观察反光,但都没什么区别,请教一下,Shaders是哪个图标?反光度和光滑度是哪些参数?

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RoboNeko

回复@eric033:这个产品我有装,但是没用过,我很少用HDRI。我看了一下,着色器不就是再Utilities的文件夹里,那些捕捉器、遮光和反光的物件目录里都有材质,加上就应该起效了。里面附带了帮助,我看有使用说明

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eric033

回复@RoboNeko:使用说明我以前看过,也是一知半解,着色器目录我知道,但你说的其他的那些是插件目录下的哪个?里面也就遮蔽、阴影和反光大三项,而插件的二级子目录下的其它图标我就不知道具体的使用,目前的情况是这样。

R

RoboNeko

回复@eric033:我抽空试一试

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eric033

回复@RoboNeko:刚才我选取了一张含有金属板物件的照片去测试,用自建的反光板+着色器(水面)和直接使用插件做对比测试,测试结果是自建的反光板比插件更真实。

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eric033

回复@RoboNeko:那插件等你什么时候方便了再试,另外我请教你分层渲染的事,我只渲染了一块平面体,文件是有背景图的,渲染后平面体是渲染了,但为何背景图并没有一同出现?

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RoboNeko

回复@eric033:啥意思,不太明白。你是说用Backdrop加的背景?这个背景加不到画布里,所以如果分画布渲染,就不要用背景图的方式

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eric033

回复@RoboNeko:原来如此,没关系,我渲染全图在PS里拼接就行了,反正做反光不需要渲染得太精细,刚才看了效果还可以。。。。。我上次外拍有一张拍了椅子,准备给3D人物做dForce,就差掌握dForce了,虚位以待,哈哈,你什么时候有空做Vlog我就什么时候用这张片,我先做别的片,不够用我再去拍别的片,等你方便了再说。

R

RoboNeko

回复@eric033:咋地还要给人物做dforce,啥个意思?

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eric033

回复@RoboNeko:就是模拟人物坐在椅子上,这个时候需要建立个多边形模拟椅子是吧?然后如果我直接让人物坐上去,宽松的裤子就会穿模了,所以我想要做个dforce呀,但这个技巧我还没掌握。。。。另外,不得不说再次说,你推荐的磁力工具太好用了,拜读了你的视频才知道原来可以用它拉头发,比如人物歪着头,半边头发应该下垂,我让头发dforce之后就靠它来完善了,谢谢!

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RoboNeko

回复@eric033:明了,HDRI场景里的坐姿是吧,那得加,不过融合就得好好调调了,因为那个椅子是你拍下来的。拽头发用Mesh Grabber对吗,好用,不合适就重置再来,慢慢试

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eric033

回复@RoboNeko:是的,椅子是真实的,将来掌握dforce之后,调节的这个还不算太大问题。。。。。磁力工具目前我还不是掌握得很好,只能勉力而为,发尾就一直不太会拉,比如刚才说的,人物斜着身子歪着头,对dforce头发而言,这是比较极端的情况,dforce之后,头发的权重里蓝色部分基本还是贴着脸,我就靠它拉垂直了,但有些发尾粘在胸部上就是拉不出来,得后期用PS把胸部的发尾嫁接一部分过去再涂掉胸部的发尾,当然,这个方法麻烦而且也没有在3D软件里直接拉发尾自然,但目前我也只能做到这样,只要镜头不拉得太近也就凑合吧没办法。

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eric033

回复@RoboNeko:随便聊点不相干的,就当我自言自语吧,我喜欢走HDRI的路线是因为我想力求更接近真实,3D场景做不到真实场景那么多细节和细节的随机感,或者说3D场景的作者们能做出来但是过于费时费力且无必要,所以我目前还是更多采用HDRI,毕竟相机在手素材不愁,但要把HDRI完全用好还是得掌握C4D,因为有些比较复杂的遮蔽物或投影体不是DAZ的几个简单的几何体能胜任的,我在想也许这就必须得在C4D里勾画出来再导入DAZ。。。。将来如果想做真人的特效片的话我可能就得用3D场景了,毕竟3D场景更有梦幻感或者科技感,适合做特效片,哪怕是现在的特效电影现在也不常用实景了,所以我这个想法应该是成立的。

R

RoboNeko

回复@eric033:没问题,这就是各有各的感觉,玩儿法很多,尝试不同的组合就能有好效果。

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eric033

请教一下,有的服装要求调整Resolution Level的参数,说是跟dforce有关,是这个Resolution Level是干什么的?

R

RoboNeko

这是Sub-D 细分表面的解析度高低,也就是Base和High Resolution两个值,决定了Mesh表面网格的精细程度,Base是基础网格,High Resolution就是高解析网格,使用高解析,表面网格中的多边形数量多,也就意味着更平滑。dForce基于高解析模拟,衣服表面几乎没有棱角,显得更平滑

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eric033

回复@RoboNeko:那是不是模拟前要先选择Base,模拟后再选择High Resolution?

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RoboNeko

回复@eric033:模拟前就可以选,前提是作者已经提供了High Resolution的选项,如果没有,还要先转成SubD, 菜单Edit > Object > Geometry > Convert to SubD。注意,不是所有对象都能转SubD,有些会有问题

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eric033

回复@RoboNeko:好的,这个好像作者有提供,作者是提示注意要保持开启。。。。。。另外我在想是不是其他资源的作者如果没有提供的话,强行去开启了也没什么用?毕竟作者提供资源里参数应该都是最优设置,

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RoboNeko

回复@eric033:基本上是这个原则,但是有些服装类产品如果的确做得不平滑,比如我之前刚用的一款丝袜,Lali's Low-Waist Tights for Genesis 8.1 Female,就是基础网格有些棱角,我就强开了,就平滑很多,也没问题

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eric033

回复@RoboNeko:像这样是不是要镜头拉得很近才能看出棱角?

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RoboNeko

回复@eric033:对啊,近景明显,中远景看不太出啥

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RoboNeko

自带dforce的衣服,还是你自己加dforce的?服装和头发丝不一样,自碰撞不是导致爆开的唯一原因

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eric033

是自带的dforce,衣服是否能dforce成功不重要,反正是紧身衣区别不大,我只是想知道是什么原因,以前自碰撞是爆米花形状,现在是刺猬形状。

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eric033

刚刚碰到另一个问题,就是打了太阳灯,光线太硬,以前也遇见过同样的问题,不知道如何解决。影室灯虽然能打柔光,但模拟太阳光比不上太阳灯自然。

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RoboNeko

回复@eric033:自带dForce的衣物,不动其表面参数情况下,我几乎从未遇到过爆开的情况,作者至少是做过足够测试才会发布,你动了哪些参数?

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RoboNeko

回复@eric033:你说的太阳灯是什么?是DOME类型选的Sun-Sky,还是你打了类似Distant Light?

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eric033

回复@RoboNeko:我就是建个基础G8再穿上也爆,什么参数也没动, dForce K-Pop Girls 2 Outfits for Genesis 8 Female(s)

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eric033

回复@RoboNeko:Distant Light,就是它。

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RoboNeko

回复@eric033:所谓Distant Light模拟的日光就是硬光,阴影自然也硬,因为现实中日光就是这样的。它不像聚光灯可以通过增大宽高来柔化阴影。Distant Light在3dlight时代的确是可以调软硬的,但自从Iray引入,基于物理现实的引擎机制,这些参数就不在了,因为日光就是偏硬,即便照度低,阴影边缘也是硬的。

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RoboNeko

回复@eric033:我试了一下这款衣服,默认参数模拟没有任何问题啊,碰撞模式不要用Good,否则那个短裤后面两个口袋会翻起来;模拟也很快,Better模式6秒,Best模式12秒。

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RoboNeko

回复@RoboNeko:想了一下,我不太确定这是否是你GTX显卡的问题,因为官方建议低配显卡已经是RTX,dForce是基于显卡运算的,这些作者自然也应该是用官方建议的主流系列显卡来开发产品及测试,其中是否存在源于算法的差异,暂不得而知

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RoboNeko

回复@eric033:想了一下,我不太确定这是否是你GTX显卡的问题,因为官方建议低配显卡已经是RTX,dForce是基于显卡运算的,这些作者自然也应该是用官方建议的主流系列显卡来开发产品及测试,其中是否存在源于算法的差异,暂不得而知

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eric033

回复@RoboNeko:原来是这样,好的,我还曾经碰到过用Distant Light后人物身上有锯齿的情况,现在找不到原文件了,以后碰到这样的情况再请教,谢谢!

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eric033

回复@RoboNeko:好的,能模拟就模拟,不能模拟也没关系,可能真的跟显卡有关。

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eric033

回复@RoboNeko:不知DAZ是否有柔光板的概念?如果有的话,我想在Distant Light前面挡一块柔光板。

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RoboNeko

回复@eric033:DAZ自身没有柔光板这东西,但是你还记得早前帖子里你问过HDR光照度提高了,人也跟着变亮了怎么整,我不是说过可以在入射角度斜上方加个Primitive面板,将其透明度调到适当数值,可以起到缓解高光的作用。这种非HDR的情况类似,不过如果是这样的话,你去打一个Distant Light,已经没啥意义了,还不如直接用个聚光灯+柔光就完了

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eric033

回复@RoboNeko:好的,之前是没看懂,那回头等渲染完了我试一下,但我想如果光源没有作一定的散射的话应该和PS里压高光差不多。。。。。。以前在某宝里买资源时卖家也说Distant Light不好用,光太硬。

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RoboNeko

回复@eric033:对,差不多是这个意思,但是Distant Light的确是体现比较真是的日光照度,而且不随其位置和角度变化而变化,就像个小太阳一样。如果人物周围没有阴影透射体,又看不到地面,这个光还是可用的,视情况而定。

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eric033

为什么我在服装的表面选项里的"self collide"关掉了,衣服模拟还是爆了?紧身服装,模拟没多久就成了刺猬状爆了整个工作区。

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eric033

另有一个问题,就是背景图片是否可以随视图拉远拉近?

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RoboNeko

背景图片是啥意思?在环境页签加的Backdrop?

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eric033

回复@RoboNeko:是的,就是这个意思。

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RoboNeko

回复@eric033:不行,只能翻转、旋转,不随动

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eric033

请教一下关于odj资源的问题,比如我下载了一辆汽车的资源,解压后发现是obj格式的,我像往常一样在软件里点击资源使用它,结果就变成了一个个汽车零件全部堆在视图正中央。。。。又比如我下载了一个obj的牛仔短裤资源,然后使用资源后发现它就像普通物品一样摆放于某个角落,根本无法穿在模型身上。

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RoboNeko

DAZ导入某些obj就是有问题,我导过手机啥的,进去就是散的,后来就先用blender导入,再导出obj(带mtl文件),DAZ再导入就好了,但也不一定解决所有问题。

那个独立OBJ的牛仔裤就是DAZ官网那个吧,那个作者有病,自己不做成Conforming的衣物,弄个OBJ烂格式卖给顾客,你还得用Transfer Utility把它转到G8F身上,做POSE还要用MD模拟,还只带一个材质。。。 劝你赶紧丢掉它,那么多漂亮的牛仔短裤可用,不要使这玩意儿

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eric033

回复@RoboNeko: 谢谢!是的,短裤就是它,你堪称资源百科全书啊,厉害!

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eric033

请教一下,如果我在DAZ里建立一个立方体又调整了一些参数,然后我在C4D画了个多边形,做成OBJ导入到DAZ,我想把立方体的所有参数复制到OBJ多边形里,要如何做?

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RoboNeko

这个我没做过,真不知道

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eric033

回复@RoboNeko:好的,没关系。

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eric033

视频里那个拖曳头发的是个插件吗?还有一个问题就是我模拟后头发已经能顺着身体紧贴变形了,但对于服装会有点穿模,我搭配的是紧身服装,搭配比较厚实的服装穿模可能会更明显,回头我试试就知道。

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RoboNeko

对,是个插件,Mesh Grabber,去下一个吧。关于穿模的情况,着装后模拟时,头发的Collision Item选衣服不选人,模拟后开平滑,提高平滑指数,穿模基本可解决。头发贴肌肤和贴衣服(尤其是某些材质的衣服,如起静电的尼龙、摩擦系数稍高的棉、亚麻、塑胶等),碰撞效果在视效上是不太一样的,现实中也是这样。如果还有部分穿模,就用Mesh Grabber拽,疗效儿立显

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eric033

回复@RoboNeko:解决了,谢谢!我小试了一下,只是碰撞衣服,问题就基本解决了,你的插件似乎挺实用,你的视频里要用它捊头发,我用的模型的脸相对比较大用不着,不过我会去下载,以后遇上相对的情况应该会用上。

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RoboNeko

回复@eric033:Good! 抽空时我会尝试做个全头发加dForce,看看什么情况

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eric033

回复@RoboNeko:好的,等你的三改结果。

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eric033

回复@RoboNeko:dForce Master – Hair Simulation Presets for dForce Cloth Engine 这个资源你用过没?如果用过,有何评价?我接触DAZ不久的时候用过它,但我照说明书做也没掌握,油管也没有它的视频,现在不知有没有必要再去琢磨它。

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RoboNeko

回复@eric033:这个我还真没用过,这是17年的产品,有点老,貌似通过设置不同dforce表面参数和模拟参数来实现不同情形下的效果,也没有讲解,也不知道有没有指南或说明,只是载入一堆参数,大家都不知道为什么,个人觉得没太多价值。而且这个作者貌似从18年已经未出过任何产品了,所以。。。

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eric033

回复@RoboNeko:好的,谢谢,那就没必要浪费时间了。

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eric033

请教一下,不同的相机可否设定为不同的渲染比例?

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RoboNeko

什么不同的渲染比例,宽高比,还是样本量? 前者可以啊,后者不行。

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eric033

回复@RoboNeko:是的,就是不同的分辨率,其它的参数统一。

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RoboNeko

回复@eric033:能调,我那集技巧视频里讲过

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eric033

回复@RoboNeko:我完整看了,可能漏了什么,我回头再看一遍。

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eric033

回复@RoboNeko:是讲渲染的那一集吗?

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RoboNeko

回复@eric033:就是常用工具和实用技巧那一集说的

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eric033

回复@RoboNeko:好的,那应该是我看得不够仔细,谢谢。

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eric033

另一个问题,Geometry Editor如何刷出完整的一圈,比如我想刷中指,但刷完中指正面刷不了背面,因为只要改变视图刷过的位置就归零了。

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RoboNeko

中指调好角度,用Marquee选取框直接套上;或者套索直选,选不全再CTRL加选;或者用Drag模式点选中指某个几何面,然后CTRL++增大选取区域试试

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eric033

回复@RoboNeko:好的,谢谢了。

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eric033

请教一下,G3头发装在G8上有什么副作用吗?

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RoboNeko

没啥副作用,提示自动转模后,存储文件会变大一些。有工具直接把G3头发转G8,之后直上就行了,搜Hair Converter G3 to G8...

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eric033

回复@RoboNeko:嗯嗯,我是没看出视觉有什么区别,你是说用G3头发后文件变大了,那打开文件速度会慢很多?

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RoboNeko

回复@eric033:稍微慢一点儿,不明显也不碍事儿

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RoboNeko

回复@eric033:你这个问题我还真仔细想了一下,不改变当前视图只预览手部嘛,那手部即便通过Spot Render做局部渲染也感觉小啊~~ 咋弄呢。。 我的常规做法,如果修正了局部,想近距观察,就是切回透视图再局部放大后预览就得了。这个Spot Render,是早年间3Dlight时代就有的东西,那时还没有全视图预览,更没有iray。而现在直接在Viewport里面用Nvidia Iray预览,又方便又快,我早就都不用Spot Render了。还有方法就是在当前视图,选中手,推近镜头,局部iray预览后,再undo回到原始图也行啊

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RoboNeko

不是啊,分画布渲染,人物和场景分离各自渲染,人物身上将保留所有场景内环境光和布灯的光效(所有镜反和漫反)。只是被投射了阴影的地面或背景物体不在人物的画布层级渲染,所以阴影就通通不在咯,是这个意思

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eric033

你的硬件水平应该运行10个g8都毫无压力。

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RoboNeko

六七个G3人物有过,G8也就四五个,十个还真没试过,应该没啥问题。人多了就得上CROWD产品了,一两百个也OK

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eric033

回复@RoboNeko:就是人物2D化吧?那个有点假,像建筑效果图里的的路人甲。

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RoboNeko

回复@eric033:没错,路人甲乙丙丁。所以角度还要摆好,而且不是洋人就是日本人,用国人得自己做~

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eric033

回复@RoboNeko:真要是建筑效果图的话应该就不用这么做了吧,应该有图片素材库可以下载,我看那些路人甲光影、色调和透视都不一样,反正重点是建筑,那些路人甲就是凑数的。

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RoboNeko

回复@eric033:可以下载。但是DAZ那些产品,作者可都是用模型一个个做出来的,渲成不同角度的图片再用的,色调,光影,透视都可以调

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eric033

回复@RoboNeko:对了,我想请教一下,是关于场景和人物分开渲染后人物的光影就跟场景不融合的问题。。。。具体情况是这样的,比如说场景包含了各种光源,那人物身上也有场景的各种光源的反射光是吧,但如果我场景渲染一张,人物渲染一张的话,人物就变成建模时的默认灯光。。。。。那么问题来了,是否可以在关闭场景的情况下,人物身上仍然保留了场景光源的反射光?

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RoboNeko

回复@eric033:不是啊,分画布渲染,人物和场景分离各自渲染,人物身上将保留所有场景内环境光和布灯的光效(所有镜反和漫反)。只是被投射了阴影的地面或背景物体不在人物的画布层级渲染,所以阴影就通通不在咯,是这个意思

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eric033

回复@RoboNeko:是的,那你的意思是说反射光能体现,但影子不可以是吗?那也行啊,可以作为一个知识点学习一下。 

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RoboNeko

回复@eric033:是啊,因为阴影不在身上,在周围地面和物体上,地面和物体都放在其他画布渲染,阴影自然不在人物画布了。只是必须要说明一点,这就类似抠图下来的人物,你放到别的场景里,肯定不如同场景渲染出来的看上去融合得那么自然哦

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eric033

另一个问题请教,是关于细节放大渲染的问题,我们知道,alt+shift+c可以局部渲染,但分辨率不足。。。。。。那应用情景是这样的:比如我渲染一张4K图后发现手的姿势不自然,我修正了手部姿势,但是重新渲染一张又很费时间,那是否可以在不改变视图的情况一下,只截取手部的那部分位置图来渲染?

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eric033

回复@RoboNeko:你指的应该就是人物缺少投影吧,那也可以啊,但可以做为一个点掌握,可以应用在这样的情况:比如我人物设定为很高的材质分辨率,但投影是投是在一个平面上,这时加了场景显卡肯定啃不下来,如果人物身体能带场景反射光渲染的话,我场景一张,人物一张,PS里做个阴影,这样人物和背景就融合了。

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RoboNeko

回复@eric033:你这个问题我还真仔细想了一下,不改变当前视图只预览手部嘛,那手部即便通过Spot Render做局部渲染也感觉小啊~~ 咋弄呢。。 我的常规做法,如果修正了局部,想近距观察,就是切回透视图再局部放大后预览就得了。这个Spot Render,是早年间3Dlight时代就有的东西,那时还没有全视图预览,更没有iray。而现在直接在Viewport里面用Nvidia Iray预览,又方便又快,我早就都不用Spot Render了。还有方法就是在当前视图,选中手,推近镜头,局部iray预览后,再undo回到原始图也行啊

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RoboNeko

回复@eric033:这个分层渲再后期PS,技术上没问题,阴影造自然就得

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eric033

回复@RoboNeko:你说的是平移视图到手部放大再渲染是吧?但这样视图就移动了呀,角度也不一样了啊。

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eric033

回复@RoboNeko:但请教一下如何分层渲染?

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RoboNeko

回复@eric033:相机视图不变,又想做局部近距放大,这是不可能的啊!而且你选中手做个局部全推近,相机的角度数值是完全不变的,跟你远距角度是一样的,之后undo切回就得,没毛病

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RoboNeko

回复@eric033:渲染设置的Advanced页签里有个Canvas页签,里面建立几个Canvas,下面建节点,设定包含哪些哪些场景内元素,中间将节点分配给不同Canvas,然后在渲染设置里选择要渲染的Canvas,分别处理就可以了

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eric033

回复@RoboNeko:嗯嗯,好的,明天我试一下。

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eric033

回复@RoboNeko:Canvas里是不是在type里选择渲染要素?那像我刚才说的那种情况,只要人物不要背景,那我应该选择哪些要素?

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RoboNeko

回复@eric033:不用复杂,Type就先用默认的Beauty!为啥叫“美女”呢,呵呵,就是指人物或场景类,配参较完美。在最下面Node List建立节点,然后里面去选你的人物或场景就好啦

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eric033

回复@RoboNeko:好的,谢谢!明天试试,有问题再请教。

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RoboNeko

回复@eric033:Yup,晚安!